¿Entonces también Shadery? Casi doblar para pochatkivtsiv. ¿Cómo instalar sombreadores en Minecraft? Yak vikoristovuvati shadery

Diseñado para ser mostrado por procesadores de tarjetas de video (GPU). Los sombreadores se almacenan en uno de los programas de software especiales (div.) Y se compilan en las instrucciones de la GPU.

Náuseas

Antes de la mazorca, las texturas se usaban para generar texturas (por ejemplo, se usaba en Unreal para instalar texturas animadas para conducir y disparar) esa multitextura (se usaba para mover shaders que se usaba en Quake 3). Ninguno de los mecánicos ha pasado por alto los mismos trucos que los sombreadores.

Con la llegada de los transportadores gráficos, que se pueden reconfigurar, fue posible realizar un procesamiento matemático (GPGPU) en la GPU. La mayoría de los mecanismos son GPGPU-nVidia CUDA, Microsoft DirectCompute y OpenCL.

Tipos de sombreadores

Sombreadores de vértices

El sombreador de vértices opera con los datos vinculados a los vértices del poliedro, por ejemplo, con las coordenadas del vértice (punto) cerca del espacio abierto, con las coordenadas de textura, con el color del vértice, con el vector punteado, con la normal vector, con el vector normal. El sombreador de vértices se puede utilizar para la transformación de vista y perspectiva de vértices, para la generación de coordenadas de textura, para el desarrollo de iluminación.

Agrego el código para el sombreador de vértices a mi:

frente a 2.0 dcl_position v0 dcl_texcoord v3 m4x4 oPos, v0, c0 mov oT0, v3

Sombreadores geométricos

El sombreador de geometría, en la parte superior del vértice, el sombreador de construcción tiene un vértice y el primero es primitivo. Primitivamente, hay dos vértices (dos vértices) y un trikutnik (tres vértices), y debido a la obviedad de la información acerca de resumir vértices (adyacencia en inglés) para una primitiva triangular, se pueden fragmentar hasta seis vértices. El sombreador de geometría está diseñado para ser primitivo y primitivo (sin tocar el procesador central).

Los sombreadores geométricos han aumentado por primera vez en las tarjetas de video Nvidia Serie 8.

Sombreadores Pikselny (fragmentos)

El sombreador de píxeles está hecho de fragmentos de imágenes rasterizadas y texturas: conformación de datos, vinculados con píxeles (por ejemplo, color, glibina, coordenadas de textura). El sombreador de píxeles se utiliza en la última etapa del transportador gráfico para formar un fragmento de la imagen.

Agregue al código de mi sombreador de píxeles:

ps.1.4 texld r0, t0 mul r0, r0, v0

Ventajas y defectos.

Perevagi:

  • Posibilidad de plegado de cualquier algoritmo (agilidad, perdón y coste del ciclo de programación de los programas, ajuste para el plegado y realismo de las escenas, para que aparezcan);
  • personalización de la visibilidad (dependiendo de la visibilidad del mismo algoritmo que el visitante al procesador central).

Incompleto:

  • la necesidad de nuevos programas;
  • Nuevo conjunto de instrucciones para GPU de nuevos dispositivos.

Movy programuvannya

Para la satisfacción de nuevas necesidades (se pueden utilizar gráficos de computadora sin ninguna esfera de almacenamiento), se han abierto una gran cantidad de programas de sombreado.

Llame al programador para escribir sombreadores, proporcione al programador tipos especiales de datos (matrices, muestras, vectores, etc.), un conjunto de constantes modificables (para interactuar con la funcionalidad estándar de la API 3D).

Render profesional

Mayor reaseguro de los programas de sombreado, organizando el logro de la máxima visibilidad. Tales movimientos de poder de los materiales se describen detrás de una abstracción adicional. No permite que las personas escriban el código, porque no tienen ninguna herramienta de software especial y no conocen las peculiaridades de las implementaciones de hardware. Por ejemplo, los artistas pueden escribir dichos sombreadores para preservar la "vista correcta" (superposición de texturas, sombreado de la luz, etc.).

Nombra el procesamiento de tales sombreadores para completar el recurso: el tallo de imágenes fotorrealistas requerirá grandes esfuerzos computacionales. Zazvichey es la parte principal de la lista de grandes grupos de computadoras o sistemas blade para visitantes.

RenderMan El programa de sombreado, implementado en PZ RenderMan por la compañía Pixar, se ha convertido en mi primer programa de sombreado. La API de RenderMan fue desarrollada por Rob Cook y se describe en la especificación de la interfaz RenderMan, el estándar de facto para el renderizado profesional, que utilizan todos los robots de Pixar. OSL OSL - eng. Open Shading Language - software de sombreado gratuito Sony Pictures Imageworks y nagaduє mov. Salir victorioso en el programa propietario de Arnold, distribuido por Sony Pictures Imageworks y designado para renderizado, y en el programa propietario de Blender, designado para la eliminación de gráficos triviales por computadora. Representación de reloj real GLSL GLSL (ing. la apertura GL S tener L anglo) - programación de sombreadores, descrita en el estándar OpenGL y basada en la versión del sombreador descrita en el estándar ANSI C. Acepto más posibilidades de ANSI C, aceptaré tipos de datos, que a menudo se atascan en el robot con gráficos triviales (vectores, matrices). La palabra "sombreador" en movi GLSL se llama compilada por separado, escrita en mi propio idioma. La palabra "programa" es un conjunto de sombreadores compilados que se unen a la vez. Cg (ing. C por gramo raphics) - software mova de sombreadores, averías de software de nVidia especialmente de Microsoft. Mova es similar a MOV y MOV HLSL, desglosado por Microsoft y entra en el almacén DirectX 9... Las películas tienen el tipo "int", "float", "half" (el número en una bola flotante con un tamaño de 16 bits). Pasando a la función de la estructura. Mova es smart optimizatsii en viglyadi "matrices empaquetadas" (

"itemprop =" imagen ">

¿Entonces también shadery? - incluso más a menudo la comida del tsikavi gravitov y pohatkіvtsіvіgrovyh rozrobnikіv. La estadística tiene un poco de inteligencia sobre los temibles sombreadores de los razpovim.

Seguiré adelante con la imagen fotorrealista en el gráfico de la computadora, estoy importando la computadora en sí, así que hablemos también de esos sombreadores.

Antes de eso, cuando aparecieron los primeros gráficos, todo el robot se llevó desde el cuadro de video en el videojuego al procesador central.

Imaginando el marco, para terminar la rutina del robot de la derecha: la demanda de tomar la "geometriya" - modelos poligonales (luz, carácter, zbroyu también) y rozterizuvat. ¿Entonces también rozterizuvati? El modelo 3D completo se almacena a partir de los triciclos encontrados, que son la modificación de los picsels (decir, "esterilizar" significa volver a traducir en píxeles). Para la retailización de la toma de datos de textura, los parámetros de iluminación, niebla y apariencia de la piel, el píxel resultante del encuadre, como si fuera introducido en la pantalla de gravitación.

Entonces, el eje, la unidad central de procesamiento (CPU - Unidad central de procesamiento) es un tipo muy inteligente, por lo que puede hacer esa rutina. Naturalmente, es lógico ver un módulo de hardware que pueda desbloquear la CPU, por lo que este cambio está comprometido en una práctica intelectual importante.

Habiéndose convertido en un módulo de hardware de este tipo: una tarjeta gráfica (GPU - Unidad de procesamiento de gráficos). Ahora la CPU está lista para usar un colega robot de rutina. Emocionante para aquellos que, al mismo tiempo, las GPU no son solo un colega, el precio de los mini-núcleos, sino que pueden hacer frente a un robot de este tipo a la vez.

Durante mucho tiempo, no han quitado los mensajes en la cabeza de la comida: ¿Qué son los sombreadores? Mira, lo haré todo el tiempo.

Es bueno, el gráfico se acerca al fotorrealismo del gráfico, se mostró en las tarjetas de video desarrolladas por los algoritmos realizables a nivel de hardware. Estaño, ligero, luce delgado. Tal pidhid, de la implementación de algoritmos, se llama por separado "Arreglar la tubería", y allí, como se exige el gráfico, no se puede hacer ahora. Yogo mіsce sev "Programación de canalizaciones".

Encienda gravts "¡Traigamos un buen graffiti! maravilla! " Poki en el momento de los algoritmos de hardware cableado se olvidan.

Ha llegado la hora de que las tarjetas de video sean más inteligentes. Se ha tomado la decisión de permitir que los desarrolladores del programa utilicen los bloques del procesador gráfico para los transportadores, de modo que puedan implementar los algoritmos de desarrollo. Tobto, іgor rozrobniki, los programas gráficos ahora han podido escribir programas para tarjetas de video.

El primer eje ha bajado a la idea de nuestra alimentación.

¿Entonces también shadery?

Shader (sombreador en inglés: un programa, sombreado): el precio de un programa para una tarjeta de video, cómo mostrar un gráfico trivial para el valor de los parámetros residuales de la imagen, por ejemplo, puede incluir una descripción de la imagen y la representación del texto, superponiendo superficies y sin ningún parámetro.

¿Qué es el Shader? Por ejemplo, un efecto de este tipo se puede editar y el sombreador se puede ajustar a una esfera.

Canalización gráfica

Sobrecargar el transportador programado frente a su alternativa significa que ahora los programadores pueden usar sus propios algoritmos de forma independiente y no usar un conjunto de opciones de hardware.

Se equipó una selección de tarjetas de video con una serie de procesadores de propósito especial, ya que se adaptan al desarrollo de un conjunto de instrucciones. Shadery se dividió en tres tipos, principalmente debido al procesador їх viconuvatime. Junto con las tarjetas de video, comenzaron a equiparlas con procesadores universales, por lo que puede obtener un conjunto de opciones para los tres tipos de sombreadores. El tipo de sombreador se usa para describir el tipo de sombreador.

Además de las obras gráficas, debido a tales tarjetas de video inteligentes, existía la posibilidad de mostrar en la GPU el cálculo de una propiedad extranjera (no conectada con un gráfico de computadora).

Por primera vez, los shaders han aparecido en las tarjetas de video de la serie GeForce 3, pero se han implementado los rudimentos de la GeForce256 (en las tarjetas de video Register Combiners).

Ver sombreadores

Hay varios tipos de tipos: vértice, fragmentario (píxel) y geométrico. Y en los nuevos tipos de transportadores hay más sombreadores de teselación. No hablaremos de los transportadores gráficos, sigo pensando, ¿por qué no escribir sobre el artículo, para discretamente, cómo actualizar los sombreadores y programas gráficos? Escribe en los comentarios que eres tsikavo, sé que es cuestión de tiempo.

Sombreador de vértices

Usa los sombreadores de vértices para manipular la animación de personajes, césped, árboles y disparar sobre el agua y muchas cosas. El programador de sombreado de vértices tiene datos disponibles vinculados a los vértices, por ejemplo: las coordenadas del vértice en el espacio, las coordenadas de textura, el color y el vector normal.

Sombreador de geometría

Los sombreadores geométricos están diseñados para crear nueva geometría y se pueden usar para expandir las partículas, cambiar los detalles del modelo "sobre la marcha" y en el otro lado. En el vidminute desde la cumbre más importante, construye una cumbre, y la primera es primitiva. Primitivamente, hay dos vértices (dos vértices) y un trikutnik (tres vértices), y debido a la obviedad de la información acerca de resumir vértices (adyacencia en inglés) para una primitiva triangular, se pueden fragmentar hasta seis vértices.

Sombreador de píxeles

Los sombreadores de píxeles muestran superposiciones de textura, iluminación y efectos de textura, como renderizado, arrugas, niebla, mapeo de golpes, etc. Los sombreadores de píxeles también se pueden utilizar para defectos posteriores.

El sombreador de píxeles está hecho de fragmentos de imágenes rasterizadas y texturas: conformación de datos, vinculados con píxeles (por ejemplo, color, glibina, coordenadas de textura). El sombreador de píxeles se utiliza en la última etapa del transportador gráfico para formar un fragmento de la imagen.

¿Por qué debería escribir sombreadores?

Una selección de sombreadores se puede escribir como un ensamblador con el mío, o incluso aparecieron más sombreadores, similares a mi C, como: Cg, GLSL y HLSL.

Tal movimiento es más simple que C, y es aún más simple, y es más simple ir a por otra persona. El sistema de tipos de movs se puede ajustar para consumir programas gráficos. El programador apesta con tipos especiales de datos: matrices, muestreadores, vectores también.

RenderMan

Todos los que lo hayan comentado se presentarán hasta la hora real del gráfico. Ale en gráficos nіdіysnі. Tengo un tiempo real, tiempo real, así que aquí ya la vez, proporciono 60 cuadros por segundo durante una hora real. Y el eje del render es un fotograma complejo para una animación ultra agradable basada en kilka khvilyn tse no en tiempo real. La esencia de la hora.

Por ejemplo, un gráfico de tal calidad, como en el resto de películas multijugador del estudio Pixar, no se puede editar en la vida real durante horas. Aún más granjas de renderizado manejan simulaciones de luz para algoritmos más avanzados, incluso más sofisticados, incluso aquellos que brindan imágenes más fotorrealistas.

Gráficos súper realistas en Sand piper

Por ejemplo, maravíllate con la gran cantidad de dibujos animados, comida, pajarito, enfermizo, todo parece ser real.

* El video se puede prohibir en Youtube, si no lo ve, google pixar sandpiper: una caricatura corta para un buen escritor de dos millas y esponjosa. Sondee y demuestre algunos gráficos de computadora geniales.

Entonces, RenderMan es de Pixar. Win se convirtió en mi primer programa de sombreado. API RenderMan: el estándar de facto para el renderizado profesional, no está privado de todos los robots de Pixar.

Información de Corisna

Ahora ya sabes, que también sombreadores, sombreadores ale krim, e incluso aquellos en el desarrollo del igor y gráficos por computadora, que te cantan cantando:

  • , - la técnica de conseguir efectos ridículos en los videojuegos modernos. Artículo y video de Oglyadova con lecciones sobre cómo obtener resultados de Unity3d
  • , - si piensa en la distribución de archivos de video para carreras profesionales, para bien, el artículo es vengarse de la lista de recomendaciones "de qué leer", "cómo leer libros", etc.

Yaksho perdió comida

Te estoy esperando, si has perdido tu comida ponlo en los comentarios, ya lo veré. Para be-yake bondad, la palabra es correcta;

Entrada

Gráficos Svit 3D, incluidos juegos, según los términos. Los términos, que dependen del valor correcto, son correctos. Algunos de los discursos se llaman de manera diferente, y navpaki, el mismo efecto se puede llamar "HDR", luego "Bloom", luego "Glow", luego "Postprocessing". Hay mucha gente que se jacta del desarrollo del hecho de que el hedor estaba en su motor gráfico, nezosuly, pero la realidad tiene poco respeto.

El estatuto poklikana para obtener ayuda para volver, bueno, significa deyakі de las palabras cikh, ya que la mayoría de las veces se acostumbra a tales problemas. En el marco del movimiento estadístico, estamos lejos de hablar de todos los términos de los gráficos 3D, pero solo de aquellos, que han surgido con una gran expansión de las horas restantes como las nuevas tecnologías que están estancadas en los últimos gráficos de gráficos modernos Para una mazorca, le recomiendo encarecidamente que estudie z.

Es como si las estadísticas de los artículos de Oleksandr no te dejaran sin sentido, así que tiene sentido que sea temprano. Las estadísticas ya han envejecido, muchísimo, pero las principales, las más recientes están ahí є. Hablaremos con usted sobre más términos "de alto nivel". La comprensión básica sobre los gráficos 3D de una hora real y la configuración de un transportador gráfico es su culpa. Por otro lado, no verifique las fórmulas matemáticas, la precisión académica y la aplicación al código; el artículo no es para todos. Condiciones

Lista de términos descritos en la ley:

Shader

Un sombreador de sentido es un programa para visualizar la superficie de un objeto. Tse también se puede describir como iluminación, textura y posprocesamiento. Shadery virosli de Robit Cook (árboles de sombra de Cook) y Perlin (lenguaje de flujo de píxeles de Perlin). Lenguaje infeccioso de sombreado de RenderMan. sombreadores, sombreadores de desplazamiento, sombreadores de volumen, sombreadores de imágenes ... La mayoría de las veces, los sombreadores se muestran programáticamente como procesadores universales, pero no demasiada implementación basada en hardware), Quake Shader Language (id Software está atascado en los gráficos Quake III Engine, que describía una representación con errores), y Peercy desarrolló una técnica sobre cómo programar en bucles y mentes en renovaciones tradicionales para archivos. Solo pasa de diciembre, que se combinaron en el framebuffer. Ahora hemos aparecido, ya que se han acelerado en cuanto a hardware en DirectX y OpenGL. Por lo que las bolas de sombreado están adaptadas para programas gráficos de la hora real.

En las primeras horas del día, no programaron, solo programaron de antemano (función fija), por ejemplo, el algoritmo para iluminar los errores de los arreglos difíciles en el pasillo, y es imposible hacer nada. Por ello, las empresas de chips de vídeo han ido introduciendo paso a paso en sus chips elementos de programación, algunos incluso de menor potencia (NV10, como NVIDIA GeForce 256, también construida sobre algunos de los programas primitivos de Microsoft), que no se programan durante horas Las posibilidades se fueron reduciendo gradualmente expandido. El próximo chip para NV20 (GeForce 3) y NV2A (chip de video, atascado en las consolas de juegos Microsoft Xbox), que se convirtió en los primeros chips para sombreadores de API DirectX basados ​​en hardware. La versión de Shader Model 1.0 / 1.1, que apareció en DirectX 8, estaba aún más entrelazada, el skin shader (especialmente los de píxeles), a veces había pocos genes y más combinaciones de comandos. Nadal Shader Model 1 (SM1 para rigidez), la rueda se redujo con los sombreadores de píxeles versión 1.4 (ATI R200), que perdieron mucho embotamiento, pero también un poco de flexibilidad. Los sombreadores en ese momento se escribieron en el llamado lenguaje ensamblador de sombreado, que se acerca a un ensamblador para procesadores universales. Yogo bajo nivel de entrega de plegado para código y programa inteligentes, especialmente si el código es excelente, incluso un tipo de elegancia distante y programas modernos estructurados.

Shader Model 2.0 (SM2) versión, apareciendo en DirectX 9 (que ahora está adaptado al video ATI R300, ahora la primera GPU con la versión 2.0 del modelo shader), ... También existía el poder adicional del diseño de una coma flotante en los sombreadores de píxeles, que también se convirtieron en los más populares. DirectX 9, en particular las capacidades SM2, también introdujo el lenguaje de sombreado de alto nivel (HLSL), que es incluso similar a Сі. Un compilador eficaz que puede traducir programas HLSL a un código de raíz baja, "ligero" para dispositivos de hardware. Además, se encuentran disponibles una serie de perfiles que se utilizan para la arquitectura industrial. Ahora el desarrollador puede escribir un código de sombreado HLSL y calcularlo detrás del DirectX adicional en el programa óptimo para el código de video instalado en la computadora. Para una amplia variedad de unidades NVIDIA, NV30 y NV40, han reducido las capacidades de los sombreadores de hardware a un tamaño más pequeño, agregando más sombreadores, las capacidades de transiciones dinámicas en sombreadores de vértices y píxeles, y la capacidad de vibrar sombreadores de textura. Los últimos minutos no llegaron, no es difícil oler a roca en DirectX 10 cerca de finales de 2006 ...

En general, los sombreadores agregaron al transportador gráfico las nuevas e impotentes posibilidades para la transformación e iluminación de los picos y el procesamiento individual de los píxeles para que los distribuidores de programas específicos de la piel lo deseen. Sin embargo, las capacidades de los sombreadores de hardware no se abren además de las adiciones, incluso si la nueva generación de máscaras tiene más oportunidades para la nueva generación de máscaras, pronto nos sorprenderá la tranquilidad de los propios sombreadores de RenderMan. ya que no necesitaban ir a la nueva generación. Los modelos de sombreadores todavía están disponibles durante horas reales, que se pueden usar con aceleradores de hardware, pero solo hay dos tipos de sombreadores: і (para DirectX 9 API). Maybutny DirectX 10 podrá agregarlos.

Sombreador de vértices

Sombreadores de vértices: todos los programas, cómo mostrar video, cómo realizar operaciones matemáticas con vértices (vértice, se utilizan para almacenar objetos 3D en juegos) Iluminación). El vértice de la piel está designado por el decolcoma, por ejemplo, la posición del vértice en el espacio 3D está designada por las coordenadas: x, y y z. Los vértices se pueden describir por las características del color, las coordenadas de la textura también. Los sombreadores de vértices, de forma fiable a partir de algoritmos, cambian los datos del proceso de su robot, por ejemplo, calculando y escribiendo nuevas coordenadas y / o colores. Entonces, los datos de entrada del sombreador de vértices son los datos sobre un vértice del modelo geométrico, que se procesarán en un momento dado. Nombra las coordenadas espaciales en el espacio abierto, normal, componentes de color y coordenadas de textura. Los datos resultantes de los programas viconiados para servir como entrada para la parte subordinada del transportador; Incluso más simple y tosco (está bien, lo hago) a tope: el sombreador de vértices te permite tomar un objeto 3D de la esfera, y el sombreador de vértices crea un cubo de vegetación :).

Antes de que aparezca el chip de video NV20, habrá dos rutas para los desarrolladores, de lo contrario, podrá usar los programas de energía y algoritmos para cambiar los parámetros de los vértices; T&L). El primer modelo de sombreado de DirectX supuso un gran avance en las funciones fijas de transformación e iluminación de vértices al incremento de algoritmos de programación. Ha sido posible, por ejemplo, que el algoritmo de proyección se instale en videoclips y, antes, se podría mostrar en procesadores centrales universales. Ahora, con mucha reducción de energía en horas del chip NVIDIA adivinado, con los vértices detrás de la adición de sombreadores de vértices, puede trabajar aún más (excepto la raíz, hiba) ...

Agregue lo siguiente, mientras los sombreadores de vértices se congelan:

Sombreador de píxeles

Los sombreadores de píxeles son programas que le muestran el video antes de la hora de rasterización de la imagen de la piel, el olor vibrante de las texturas y / o las operaciones matemáticas sobre el color y los valores de los píxeles de glibina (búfer Z). Todas las instrucciones para el sombreador de píxeles se mostrarán individualmente, de modo que se completen las operaciones con transformaciones y geometrías. El sombreador de píxeles en el resultado de sus robots tiene la forma kintsevnaya valor del color del píxel y el valor Z para la etapa ofensiva del transportador gráfico, mezcla. El butt más simple de un sombreador de píxeles, que se puede configurar: una multitextura más banal, solo un cambio de dos texturas (difusa y mapa de luz, por ejemplo) que se aplica al resultado del cálculo del píxel.

Antes de la aparición de videoclips de los sombreadores de píxeles basados ​​en hardware, los desarrolladores no tenían la capacidad de realizar la extraordinaria combinación de texturas múltiples y alfa, pero la situación estaba entrelazada con las posibilidades de error de los efectos robustos incorrectos. En primer lugar, es posible utilizar software para geometrías, o no en píxeles. Las primeras versiones de DirectX (hasta 7.0 inclusive) podían mostrar todas las imágenes, pero no tenían suficiente funcionalidad de iluminación por píxel (probablemente EMBM - mapeo de relieve del entorno y DOT3) en el resto de las versiones. Los sombreadores de píxeles permitieron iluminar cualquier superficie de forma individual, según lo programado por los distribuidores de materiales. Pixel shaders versión 1.1 (en DirectX rosa), que apareció en la NV20, no solo podría tener multitexturas robustas, sino un poco más, me gustaría más juegos, pero el SM1 más pequeño, solo agregó los tradicionales sobre los tradicionales. en una parte de la superficie. desarrollo de funciones especiales (debes saber que el agua se puede hacer con los sombreadores de píxeles más comunes en los juegos). Infección, cuando aparece SM3 y clips de video, para que pueda ver el poder de los sombreadores de píxeles, incluso antes de que pueda usar el trazado de rayos sin cambiar a los niños.

Agrega un sombreador pixelado:

Texturas procedimentales

Textura de procedimiento: toda la textura, que se describe mediante fórmulas matemáticas. Tales texturas no toman prestadas de la memoria de video, el hedor es activado por el sombreador de píxeles "para siempre", el elemento de piel (texel) se incluye en el resultado de mostrar los comandos de sombreado mostrados. La mayoría de las veces, se utilizan texturas procedimentales: diferentes tipos de ruido (por ejemplo, ruido fractal), madera, agua, lava, tenue, marmur, fuego, etc., para que pueda describirlo simplemente matemáticamente. Las texturas de procedimiento también le permiten personalizar texturas para el beneficio adicional de pequeñas modificaciones de fórmulas matemáticas. Por ejemplo, hmari, destrozado por algún rango, lo ven todo decentemente, con dinamismo y en estadísticas.

La revisión de las texturas procedimentales también incluye no entrelazar y detallar la textura de la piel, la pixelación simplemente no lo será, la textura se generará según sea necesario para el tamaño de la imagen. Gran interés es la presentación de la animación, con la que se puede marcar la diferencia en el agua, sin almacenar la transferencia animada de texturas. Otra ventaja de estas texturas es que los productos están más estancados que los robots para los artistas (que es más para los programas) sobre las raíces de las texturas extraordinarias.

Desafortunadamente, las texturas procedimentales no le quitaron el almacenamiento adecuado en los juegos; ... Además, es mejor ejecutar paquetes de navegación con más frecuencia, para acelerar las matemáticas en sombreadores de píxeles, tablas de búsqueda (LUT), texturas especiales, que se pueden usar para aprovechar los valores procrastinados, que se pueden contar en los resultados del cálculo. No tome el respeto por el píxel de la piel del número de comandos matemáticos, solo lea los valores calculados de la textura de antemano. Pero un poco más, entonces un acento más fuerte es el culpable de cambiar los propios cálculos matemáticos, tomando los videoclips ATI de nueva generación: RV530 y R580, como skin 4 y 16 bloques de textura para procesadores de 12 y 48 píxeles. Tim es más grande, si se trata de texturas 3D, si también puedes mover texturas de dos mundos sin problemas en la memoria local de la cartilla, entonces las texturas 3D podrán moverse más.

Aplicar texturas procedimentales:

Mapeo de relieve / Mapeo de relieve especular

El mapeo de relieve es una técnica para simular irregularidades (o modelar un microrrelieve, como se ve más) en una superficie plana sin grandes vitratos numéricos y geometrías. Para la superficie de píxeles de la piel, se muestra el número de iluminación, se muestra el valor de los mapas especiales, que se llama mapa de relieve. El precio de una textura en blanco y negro de 8 bits no se aplica como una textura específica, sino para describir las irregularidades de la superficie. El color del texel de la piel indica la altura del punto relativo del relieve, el gran valor significa la mayor altura sobre la superficie vertical, y la menor, aparentemente, el mensh. Chi nawpaki.

La etapa de iluminación del punto es tumbarse desde el kuta hasta la caída del intercambio de luz. Cuanto más pequeño es el corte normal y se cambia la luz, más se ilumina el punto de la superficie. Si toma una superficie nivelada, las normales en la piel y los puntos serán las mismas y la iluminación también será la misma. Y si la superficie es irregular (completamente, prácticamente todas las superficies son para la derecha), entonces el punto normal en la piel será pequeño. І iluminación del desarrollo, en un punto será más, en menos - menos. Apariencia y principio de bumpmaping: para modelar las irregularidades de los puntos bajos, el polígono se establece en normal a la superficie, de modo que esté equilibrado al calcular la iluminación por píxel. Como resultado, hay imágenes más naturales de la superficie, mapas de relieve y mucho detalle en la superficie, como las irregularidades en el ceglin, poros en la pantalla, etc., sin mejorar la plegabilidad geométrica del modelo. Además, con un cambio en la posición del dzherel, la iluminación del número de irregularidades es correcta.

Aparentemente, la parte superior de la iluminación es más simple, más numéricamente, aunque de manera poco realista, la imagen, especialmente cuando el polígono geométricamente bajo, la interpolación del color para el plexo de la piel, no es posible para crear el valor del valor alto. Tobto, los píxeles en el medio de un triciclo no pueden ser brillantes, no solo un fragmento de la parte superior. Al mismo tiempo, las áreas con un cambio brusco de iluminación, como la pantalla y la luz tenue, incluso cerca de la superficie, se muestran físicamente incorrectamente, y especialmente será útil en dinamismo. Evidentemente, el problema está relacionado con el aumento del plegado geométrico del modelo, con el aumento del número de picos y triciclos, pero la opción óptima estará más iluminada.

Para continuar, necesita saber sobre almacenes, iluminación. El número de puntos en la superficie tiene sus raíces como una suma de almacenamiento ambiental, difuso y especular de toda la luz en la escena (en nuestros ideales, a menudo no es suficiente). La contribución del valor de la capa de luz de la piel se deposita desde el punto de vista entre la capa de luz y un punto en la superficie.

Cobertura de almacén:

Y ahora dodamo a tsiy bumpmaping:

La iluminación Rivnomirna (ambiental) del almacén es una iluminación aproximada, "pochatkovo" del punto de piel del escenario, en el que todos los puntos se muestran de la misma manera y la iluminación se encuentra en los otros funcionarios.
Iluminación difusa de un almacén a depositar desde la posición de la iluminación difusa y desde la superficie normal. Iluminación del almacén de Tsya de la parte superior dérmica del objeto, scho nadaє їm obsyag. Light no recuerda la superficie del mismo tipo.
La iluminación del almacén Blikov (especular) se manifiesta en las vistas de la aparición de los intercambios de luz desde la superficie. Para її rozrahunku, a excepción del vector de la posición de la luz y normal, hay dos vectores más: el vector es sencillo y el vector de la imagen. El modelo Specular se suspende por primera vez en Phong Bui-Tong. La calidad de la pantalla aumenta el realismo de la imagen, incluso si la superficie real no refleja la luz, el almacén especial es aún más importante. Especialmente en Rusia, debido a la vista, puede ver inmediatamente el cambio de posición de la cámara o el objeto en sí. Nadal, los antiguos han visto las mejores formas de calcular el almacén, plegables (Blinn, Cook-Torrance, Ward), para que se recupere el poder de la luz, y se hayan agotado los materiales y materiales en los almacenes.

Además, Specular Bump Mapping viene en el siguiente orden:

En primer lugar, los que están en el trasero gri, Call of Duty 2:


El primer fragmento de la imagen se está renderizando sin un mapa de relieve () en la parte posterior, el otro (diestro desde arriba) es un mapa de relieve sin un almacén visual, el tercero está en un almacén normal, ya que se puede mostrar en el diestro, máximo-especular

Tan pronto como se utilizó el primer dispositivo de hardware, Emboss Bump Mapping se volvió más rápido en una hora de tarjetas de video sobre la base de los chips NVIDIA Riva TNT, la protesta de la tecnología en ese momento no fue generalizada. Comencemos con el tipo que es Environment Mapped Bump Mapping (EMBM), que es un poco asistido por hardware en DirectX a esa hora, solo tarjetas de video Matrox, y una vez más, el bulo ya está atascado. Entonces apareció Dot3 Bump Mapping y para el video de esa hora (GeForce 256 y GeForce 2), se tomaron tres pasadas para agregar tal algoritmo matemático, un poco del hedor rodeado de dos texturas, para que saliera victorioso en una vez. Al arreglar la NV20 (GeForce3), resultó que se puede hacer en una sola pasada después de los sombreadores de píxeles adicionales. Mucho más. Comenzaron a encontrar tecnologías efectivas, como.

Aplicar un mapa de relieve en los juegos:


Mapeo de desplazamiento є agregando detalles a objetos triviales. Sobre la base de bumpmaping y algunos de los otros métodos emergentes, si no hay forma de modelar correctamente con mapas desde el punto de vista, de lo contrario, no cambia la situación en el espacio abierto, pero incluso se priva de la equidad de la imagen del plegado de la superficie, obmezhen, las autoridades en sus métodos de perіkselnom. Todo el método de cambiar la posición de los vértices de los trikutniks, destruyéndolos más allá de lo normal por el valor del valor de las cartas zsuvu. Un mapa de desplazamiento es una textura en blanco y negro y el valor de un mapa de relieve es similar a un mapa de relieve. A menudo, la imagen de la maldad es vikoristoyuyutsya (en una amplia variedad de hedor se les llama en mapas de visot) para la raíz de la superficie de la tierra con madrigueras y depresiones. Por lo tanto, como el relf del concepto erróneo se describe en un mapa bidimensional de la guerra, se puede deformar fácilmente si es necesario, por lo que no es posible modificar la imagen de advertencia y renderización sobre la base del marco de tierra en el ofensiva.

Aparentemente, el paisaje del paisaje se superpone con mapas del usunenny presentados en las imágenes. Petanca errante 4 picos y 2 polígono, como resultado, wiysh povnotsinny shmatok al paisaje.

El gran desafío de superponer tarjetas no es solo la capacidad de agregar detalles a la superficie, sino prácticamente fuera de la apertura del objeto. Tome un objeto poligonal bajo, rompa (mosaico) a un mayor número de picos y polígonos. Los picos, rechazados como resultado de la teselación, en lugar de los normales, vyhodyach del significado leído en la tarjeta de la sustitución. El resultado será un objeto 3D plegable a partir de una tarjeta de desplazamiento simple, viciosa y simple:


La cantidad de triciclos, abiertos durante la teselación, es lo suficientemente grande como para transmitir todos los detalles, cómo pedir con un mapa. Algunos triciclos adicionales se configuran automáticamente para parches N adicionales u otros métodos. Las imágenes son más hermosas que vicoristovuvati spilno con bumpmaping para la instalación de otros detalles, iluminación bastante correcta de la ventana emergente.

La superposición de tarjetas se ha mejorado por primera vez en DirectX 9.0. Esta fue la primera versión de la API, que adaptó la técnica de mapeo de desplazamiento. El DX9 tiene dos tipos de superposiciones, filtradas y preseleccionadas. El primer método de edición ya está cargado con el video MATROX Parhelia, y el otro, para el ATI RADEON 9700. Este método utiliza el método filtrado, de modo que le permite elegir las opciones correctas para las tarjetas y configurar hasta un trilateral para ellos. En tal método, la imagen de usunificación se hace vibrar para el vértice de la piel sobre la base de la apariencia desde el vértice a la cámara, de modo que el nivel de detalle se hace vibrar automáticamente. Tal rango puede ser alcanzado por la etapa mayzhe rіvnomіrne rozbittya, si el trikutniki puede alcanzar aproximadamente el mismo tamaño.

La superposición de mapas se puede cambiar utilizando el método de compresión de geometrías; Los tributos geométricos de Gromizdki se reemplazan por texturas bidimensionales simples de usunenny, zzvichy de 8 o 16 bits. El precio de reducir la cantidad de dinero para el mantenimiento de la memoria y la capacidad de rendimiento necesaria para la entrega de datos geométricos al video, y la interconexión de algunos de los principales para los sistemas modernos. Sobre todo, si hay suficientes vimogues, hasta la capacidad de rendimiento de la memoria, la superposición de tarjetas de reemplazo le permitirá recoger los modelos plegables geométricamente 3D. El estancamiento de los modelos es significativamente menos plegable, si hay decenas de cientos de miles de triciclos para recoger algunos miles, lo que le permite acelerar la animación. Para el pulido, se apegó a los complejos algoritmos y tecnología de plegado, sobre la base de la simulación de tela.

La diferencia es que el almacenamiento de tarjetas se convierte en mallas triviales poligonales plegables sobre una serie de texturas dobles, que son más fáciles de procesar. Por ejemplo, para organizar es posible vikoristovuvati un extraordinario mapeo mip para superponer tarjetas suvnyh. También es posible cambiar los algoritmos de plegado aleatorio para comprimir mallas triviales, puede usar diferentes métodos para comprimir texturas, usando JPEG-sutil. Para el tramo de procedimiento de los objetos 3D, puede utilizar algoritmos personalizados para texturas de dos mundos.

Al igual que la imagen de un sustituto may deyaki obmezhennya, el hedor no se puede atascar en todas las situaciones. Por ejemplo, los objetos lisos, para no vengarse de una gran cantidad de detalles finos, se representarán más bellamente en la vista de mallas poligonales estándar, o incluso en las superficies del ryvnya, en las curvas del bisel. Por otro lado, incluso modelos más plegables, como el árbol chi, tampoco es fácil revelar los mapas de usunenia. Є También hay problemas con la facilidad de uso, puede que no haya necesidad de utilidades especiales, y aún más plegable, sin a priori, puede abrir una imagen de protección (ya que no puede hacer cosas simples, en un paisaje paisajístico ). Hay muchos problemas y relaciones sexuales, atraídos a mapas de usunenny, hay ejemplos de este tipo, hay dos métodos de acuerdo con la esencia: dos formas de revelar una idea similar.

Como un trasero de igor real apuntaré la carga, en la que vikoristovuyutsya la vibración de las texturas del sombreador de vértices, que apareció en los chips de video NVIDIA NV40 y el modelo de sombreado 3.0. La parte superior de la textura se puede configurar para un método simple de superposición de tarjetas de intercambio, lo que aumentará la visibilidad del video, sin teselado (para un mayor número de triciclos). El estancamiento de tal algoritmo es obmezhene, apesta a sentido, solo cuando la imagen será dinámica, de modo que cambie en el proceso. Por ejemplo, el renderizado de las grandes superficies de agua, que se rompe en el grupo Pacific Fighters:


El mapeo normal es un tipo de técnica de mapeo de relieve descrita anteriormente, expandida en una nueva versión. El mapeo de relieve de mapas de relieve por Blinn todavía en 1978, la normal de la superficie con todo el método de superposición del relieve se cambia sobre la base de la información de los mapas de relieve. En ese momento, el mapeo de relieve solo cambiará la normal para los puntos de la superficie, el mapeo normal cambiará la normal para la vibración adicional, el valor del mapa normal especialmente preparado (mapa normal). Los mapas de color se ven є con texturas porque los guardan de antemano mediante valores seguros de normales, al presentar componentes de color RGB en el visor (además, є formatos especiales para mapas normales, incluidos los utilizados para mapas normales), ...

Zagalom, yak y bumpmaping, es un método "barato" para añadir detalles a modelos de plegado geométrico algo bajo, sin mayor número de geometrías reales, sin más penetraciones. Una de las tecnologías más comunes es el sutta de los detalles de los modelos low-poly detrás de la adición de mapas normales, que son eliminados por el mismo modelo de plegado geométrico alto. Los mapas normales se pueden utilizar para cubrir conferencias más grandes que describen la superficie de forma arbitraria con mapas de relieve y permiten la presentación de formas plegables más grandes. Ideas del rechazo de la información de los objetos muy detallados de la bola que sonaba a mediados de los 90 del siglo pasado, en conjunto sobre los victoriosos. Recientemente, en 1998, las bolas presentaron ideas sobre la transferencia de detalles en la vista de mapas normales de modelos de alta poli a modelos de baja poli.

Los mapas normales crean una forma más eficaz de recopilar conferencias sobre superficies, perdonando la gran cantidad de polígonos. Sin embargo, es más serio el hecho de que el hedor no mejora para los grandes detalles, incluso el mapeo normal no cambia la forma del objeto, es solo la forma en que es visible. No se necesita mucho para simular detalles, para mejorar el diseño de la iluminación a nivel de píxeles. En los polígonos extremos del ob'єkta que grandes kutas, la superficie de la superficie es aún mejor. Es decir, la forma más inteligente de almacenar polígonos de mapeo normal es que necesita crear un modelo poligonal bajo para terminar con uno detallado con el fin de obtener la forma básica del objeto y elegir patrones normales para agregar más detalles.

Los mapas normales se configuran sobre la base de dos versiones del modelo, poligonal baja. El modelo poligonal bajo se basa en el mínimo de geometría, las formas básicas del objeto, y el modelo poligonal alto debe cubrir todos los detalles máximos necesarios. Luego, para la ayuda adicional de utilidades especiales, el hedor de jugar uno por uno, la diferencia entre el crecimiento y la apariencia de texturas, llamado mapa normal. Al mismo tiempo, es posible usar un mapa de relieve para aún más detalles, como usar un modelo poligonal alto que no tiene un modelo.

Los mapas normales de la gama boule se representan en la vista de las texturas RGB extraordinarias, los componentes del color R, G y B (de 0 a 1) se interpretan como las coordenadas X, Y y Z. El texel de la piel en la representación mapas normales es la normal del punto de la superficie. Los mapas normales pueden ser de dos tipos: con coordenadas en el espacio modelo (sistema de coordenadas zalny) o espacio tangente (término en ruso - "dotik", sistema de coordenadas local de un triciclo). La mayoría de las veces existe otra opción. Si las imágenes normales están representadas en el espacio modelo, son culpables de tres componentes, los fragmentos pueden ser representados por todos directamente, y si están en el sistema de coordenadas locales del espacio tangente, entonces puede arreglárselas con dos componentes, y el tercero. se puede renderizar en el sombreador de píxeles.

Con los programas actuales de la hora real, puede programar fuertemente la animación pre-renderizada para la calidad de la imagen, en su mayor parte, para todo, la iluminación del plegado geométrico de las escenas. El número de picos y trikutniks, que se pueden desarrollar en tiempo real, está rodeado. Además, los métodos son aún más importantes, ya que permiten reducir el número de geometrías. Antes del mapeo normal, algunos de estos métodos estaban rotos, e incluso los modelos de baja poli se podían navegar con mapeo de relieve de manera más conveniente para los modelos plegables. El mapeo normal quisiera un poco más corto (lo más obvio: el modelo es un polígono demasiado bajo, se puede ver fácilmente desde los cordones que no son de agarre) Queda una hora para ver el aumento de la popularidad de esta metodología y la sustitución entre todos los dviguns de juegos populares. La "culpa" del conjunto es la combinación de la calidad resultante y la reducción inmediata de los modelos al plegado geométrico de los modelos. La técnica de mapeo normal a la vez está estancada en todas partes, toda nueva y nueva y generalizada. A Axis le falta una breve lista de PC disponibles para el mapeo normal: Far Cry, Doom 3, Half-Life 2, Call of Duty 2, FEAR, Quake 4. El hedor se ve más hermoso, no solo pasado, incluso a través de la interferencia de mapas normales.

Є Privado de un legado negativo de la tecnología zasosuvannya tsієї: el aumento en la cantidad de texturas. Además, el mapa normal está fuertemente infundido en esos, como puede verlo, y puede obtener una gran cantidad de espacio, por lo que puede acceder a la memoria de video y la capacidad de ancho de banda para luchar (al tamaño de los mapas normales apretados) . Ya de inmediato, se lanzan tarjetas de video con 512 megabytes de memoria local, el rendimiento del edificio crece constantemente, los métodos de trituración se desglosan especialmente para mapas normales, porque el tamaño pequeño no es importante, por una buena razón. Es un efecto mayor, que es el mapeo normal, que permite algunos modelos de baja poli, reduce la memoria para la recopilación de datos geométricos, reduce la productividad y da los mejores resultados.

Mapeo de paralaje / mapeo de compensación

Relief Texture Mapping, presentado por Olivera y Bishop en 1999, es una imagen de mapa normal que se dividió en 1984. Este es un método de superposición de texturas, estableciendo información sobre la glibina. El método no sabe cómo solucionarlo en el juego, pero esta idea ha seguido funcionando sobre el mapeo de paralaje de esa polifenia. Kaneko introdujo el mapeo de paralaje en 2001, que se convirtió en el primer método eficaz para renderizar por píxel a paralaje. En 2004, Welsh demostró su mapeo de paralaje en videos programados.

Método Tsey, pero, los nombres más comunes. Cambiaré, como dispositivos: Mapeo de paralaje, Mapeo de compensación, Mapeo de desplazamiento virtual, Mapeo de desplazamiento por píxel. En el statti para el nombre stislosti stastovotsya persha.
El mapeo de paralaje es una alternativa aún mejor que el mapeo de relieve y las técnicas de mapeo normales, ya que hay más conciencia de los detalles de la superficie, una representación más natural de las superficies en 3D, también sin el gran desperdicio de productividad. Toda la técnica es similar a la superposición de mapas para reemplazo y mapeo normal a la vez, el precio es el medio entre ellos. El método también se utiliza para representar una gran cantidad de detalles de superficie, pero no para los modelos geométricos actuales. Es similar al mapeo normal, pero es obvio que el método de aplicar textura cambia las coordenadas de la textura, por lo que si te asombra la superficie con pequeños kutas, estás mirando hacia abajo, no querrás estar plano en la parte superior. de ella. En otras palabras, Parallax Mapping es una técnica para aproximar el efecto de los puntos de la superficie que caen del suelo.

Técnica de coordenadas de textura zsuvaє (esa técnica se llama mapeo de desplazamiento) para que la superficie sea más visible. Idea para el método de campo, para rotar las coordenadas de textura del mismo punto, el vector individual desborda la superficie. Si el valor cambia demasiado ("suave" o "suave"), puede arreglárselas con una aproximación. Este método es bueno para superficies con vistas, que fluctúan suavemente, sin prorachunka peretiniv y grandes valores de zsuvu. Se utiliza un algoritmo más simple para mostrar el mapa normal de las tres instrucciones del sombreador de píxeles: dos instrucciones matemáticas y una vibración adicional de la textura. Además, dado que se ha calculado una nueva coordenada de textura, no hay forma de leer las bolas de textura: texturas básicas, imágenes normales. Este método de mapeo de paralaje también es efectivo en imágenes ocasionales, ya que las texturas se superponen y el resultado es una imagen más realista de la superficie, por ejemplo, perdonaremos el mapeo normal.

Ale vikorystannya zvychaynogo paralaksmapіngu está rodeado de mapas de altura con una pequeña diferencia de valor. Las irregularidades "frías" son procesadas incorrectamente por el algoritmo, hay artefactos, texturas y texturas. Se han eliminado varios métodos modificados para reducir la técnica del mapeo de paralaje. Dekilka doslіdnikiv (Yerex, Donnelly, Tatarchuk, Policarpo) han descrito nuevos métodos para revertir el algoritmo de cob. Puede que todas las ideas se arraiguen en la ruta de los intercambios con el sombreador de píxeles con el fin de colgar partes una por una. Los métodos modificados recibieron algunos otros nombres: Mapeo de paralaje con oclusión, Mapeo de paralaje con funciones de distancia, Mapeo de oclusión de paralaje. El mapeo de oclusión de paralaje se utiliza para la rigidez.

Los métodos de mapeo de oclusión de paralaje incluyen el enrutamiento de telas para la visibilidad de los texels. Incluso si miras desde la parte inferior hacia la superficie del texel, puedes bloquear uno y, si lo miras, puedes obtener un paralaje más grande que un glibin en el efecto. Otrimuvannye imágenes antiguas realistas y métodos tan reducidos se pueden utilizar para obtener una imagen más grande, es obvio elegir imágenes de personas y piedras, brutos y posadas. sin completar. El método en sí se llama Mapeo de desplazamiento virtual y Mapeo de desplazamiento por píxel. Maravíllate con la imagen, es importante verla, aquí está la piedra del bruto, es solo un efecto de amapola:

El método permite mostrar de manera eficiente superficies detalladas sin muchos picos y trikutniks, que serían necesarios al realizar geometrías geométricas. Al mismo tiempo, es importante despedirse del desarrollo de la animación. Una técnica así es barata, no sigue las geometrías reales, no significa mucho menos que el número de polígonos, especialmente en el caso de otros detalles. El algoritmo está estancado, pero es mejor ir a por una piedra, una difícil.

Del mismo modo, una inversión dodatkova en el hecho de que la imagen puede cambiar dinámicamente (la superficie del agua con los retoques, las líneas de la cultura en las paredes y la riqueza). En las deficiencias del método, la visibilidad de siluetas geométricamente correctas (bordes del objeto) y también el algoritmo es el mapeo de desplazamiento y pop. La naturaleza de la ganancia es por el bien de la productividad en vista de la disminución en el enfoque en la transformación, iluminación y animación de la geometría. Para ahorrar en memoria de video, es necesario obtener grandes compromisos de tributos geométricos. Las ventajas de la tecnología y la integración relativamente simple en los programas actuales y el procesamiento de las utilidades robóticas, que están estancadas para el mapeo normal.

La técnica ya está estancada en los juegos reales durante la última hora. Es fácil utilizar el mapeo de paralaje sobre la base de mapas estáticos de la altura, sin enrutar los intercambios y reemplazarlos. El eje de la fijación del mapeo de paralaje en los juegos:

Postprocesamiento

En el sentido más amplio de posprocesamiento, están todos aquellos que se ven en las principales acciones a partir de la imagen. De hecho, parece que el posprocesamiento no es como las imágenes de la imagen para el renderizado. Revisión posterior є un conjunto de requisitos previos para el lanzamiento de efectos visuales especiales, y la finalización se lleva a cabo incluso si el robot principal de la visualización del escenario de Viconan, para que, cuando se creen los efectos, las imágenes estén listas para ser desplegado.

Un simple trasero de la fotografía: tomamos una foto del lago desde la vegetación para una espera clara. Quemamos el cielo y oscurecemos los árboles de arriba. Agregará la foto al editor gráfico y arreglará el cambio de claridad, contraste y otros parámetros para los archivos de imagen o para la imagen completa. Ya no puede cambiar el ajuste de la cámara, solo mire la copia de la imagen terminada. Tse і є posprocesamiento. Por encima del trasero: ver el fondo en la fotografía de retrato y almacenar el filtro de desenfoque en toda el área para obtener un efecto de profundidad de campo con mucha simplificación. Además, si cambia el marco en el editor gráfico, verifique el posprocesamiento. Esos mismos pueden deambular en el medio, en la hora real.

Hay una falta de posibilidades impotentes para procesar imágenes para renderizar. Usi bachili, mabut, en los editores gráficos, los llamados filtros gráficos. Tse yakraz los que se llaman postfiltros: desenfoque, detección de bordes, nitidez, ruido, suavizado, relieve, etc. Para el renderizado 3D en la vida real, funciona así: toda la escena se renderiza en un área especial, el destino del renderizado y para el renderizado principal de la imagen se procesa adicionalmente con la ayuda de los sombreadores de píxeles y luego se lleva a la pantalla. . Los efectos de posprocesamiento en los juegos son los indirectos más frecuentes ,,. Post-defectos bajos y sensatos: ruido, destellos, distorsión, sepia, etc.

Ejecute un par de archivos adjuntos simples de posprocesamiento en programas de juegos:

Alto rango dinámico (HDR)

Alto rango dinámico (HDR) para gráficos 3D: renderizado en un amplio rango dinámico. La esencia del campo HDR está en la descripción de la intensidad y los valores físicos reales. Describiré la imagen є RGB, ya que todos los colores se presentan en los colores principales: rojo, verde y azul; La variación de la intensidad máxima al mínimo disponible para mostrar un modelo en particular, o una extensión, se denomina rango dinámico. Entonces, el rango dinámico del modelo RGB se convierte en 256: 1 o 100: 1 cd / m2 (dos órdenes de magnitud). El modelo describirá el color del modelo y su intensidad se conoce comúnmente como rango dinámico bajo (LDR).

El valor posible de LDR para todos los tipos es claramente insuficiente, las personas tienen un rango más amplio, especialmente con poca intensidad de luz, y el modelo RGB retrocede en tales tipos (lo mismo para intensidades más altas). El rango dinámico de las personas zoru de 10 -6 a 10 8 cd / m 2 tobto 100000000000000: 1 (14 órdenes). Una hora no se puede hacer una copia de seguridad de todo el rango, es decir, el rango visible para el ojo de la piel durante una hora, aproximadamente 10,000: 1 (en algunos órdenes). Zіr se atribuye al valor de la parte inshoi del rango de iluminación de los hechos, además de las llamadas adaptaciones, ya que es fácil describir la situación con la luz en la habitación en la hora oscura para terminar, para aprender a aprende un poco más. Ellos mismos atrapan al cambio zolotnyy del medio oscuro en la luz.

Otzhe, el rango dinámico del modelo, la descripción de RGB no es suficiente para la imagen presentada, ya que la persona está sana en realidad, el modelo cambia significativamente el valor de la intensidad de la luz en las partes superior e inferior del rango. Un trasero de alto perfil, guía de materiales HDR, - una imagen de un accesorio oscurecido desde una ventana en una calle yaskravu en un día con sueño. El modelo RGB se puede renderizar de una manera más normal estando detrás de la ventana, o solo aquellos en el medio de ella. El valor de más de 100 cd / m 2 LDR se forma debido al hecho de que en el renderizado 3D es importante mostrar correctamente la luz brillante, directamente en la cámara.

El mismo adjunto de la imagen de los datos dados no es posible de manera seria, pero no es posible ver el LDR con el poder de los sentidos, es posible mostrar los valores físicos reales de la intensidad y la color (o al menos algunas proporciones, como máximo) La esencia de la presentación HDR es que el valor de la intensidad de este color está en valores físicos reales, ya sea linealmente proporcionales y en el hecho de que no son solo números, sino números desde un punto, por lo que flota, con gran precisión ( por ejemplo, 16 a.). El precio está asociado con RGB y el rango dinámico de la imagen aumenta considerablemente. De lo contrario, las imágenes HDR se pueden mostrar en cualquier tipo de imagen (incluidos los monitores RGB), con la máxima flexibilidad para nuevos algoritmos especiales.

El renderizado HDR le permite cambiar la pantalla para renderizar la imagen. Sí, la capacidad de adaptar el efecto de adaptar la visión humana (pasando de los espacios abiertos luminosos a los oscuros a los oscuros), permitiendo la visualización de la iluminación físicamente correcta, y también para el reflejo. Se presentan algoritmos para procesamiento de imágenes, corrección de color, corrección de gamma, desenfoque de movimiento, floración y otros métodos de posprocesamiento para obtener mejores resultados en HDR.

Además del renderizado en 3D de la hora real (juegos, en general), el renderizado HDR no ha sido hace mucho tiempo; en juegos como: renderizado de la escena a un formato de búfer con un punto flotante, posprocesamiento de una imagen en un rango de color ampliado (cambio de contraste y brillo, balance de color, deslumbramiento y desenfoque de movimiento, destello de lente y más), captura de imágenes para imágenes HDR prísticamente vіdobrazhennya. Para visualizar mapas del entorno en formatos HDR, para imágenes estáticas sobre objetos, incluso más que para capturar imágenes HDR en imágenes dinámicas, para lo cual también se pueden visualizar imágenes de forma dinámica. Puede agregarle mapas de luz, por lo que se realiza una copia de seguridad y se guarda en formato HDR. Bagato está sobreasegurado, por ejemplo, en Half-Life 2: Lost Coast.

Representación HDR de colores pardos uniformes para un posprocesamiento complejo de alta calidad, según métodos específicos. La misma floración es vívidamente realista cuando se balancea el modelo HDR. Por ejemplo, en la medida en que Crytek está en Far Cry, existen métodos de renderizado HDR estándar: filtros de floración, presentados por Kawase y el operador de mapeo de tonos Reinhard.

Es una pena, en algunos vipadniki іgor rozrobniki puede prikhovuvati bajo el nombre HDR solo una flor de filtro, por lo que rorakhovuuyutsya en el extraordinario rango de LDR. Quiero una parte más importante del hecho de que es posible infectar en juegos con renderizado HDR, porque es mejor que florecer, porque el renderizado HDR no es interrumpido por un post-defecto cíclico, es simplemente lo mejor.

Comencemos con el renderizado HDR en tiempo real:


Mapeo de tonos: el proceso de convertir el rango HDR al rango LDR, que puede ser mostrado por el modelo HDR, por ejemplo, por un monitor o por una impresora, así como convirtiendo la imagen HDR en ellos al rango LDR. Incluso el rango de brillo, rendimiento HDR, es aún más amplio, al igual que los órdenes del rango dinámico absoluto a la vez, en una escena. Y el rango que se puede crear en las dependencias de vivedennya (monitores, televisores) se convierte en menos de dos órdenes de magnitud en el rango dinámico.

La reimplementación de HDR a LDR se denomina mapeo de tonos y se trata del costo del poder del ojo humano. Estos algoritmos se denominan operadores de mapeo de tonos. Los operadores subdividen todos los significados de la imagen en tres tipos diferentes: oscuro, medio y brillante. Sobre la base de la evaluación del brillo de los tonos medios, se desarrolla la iluminación de la luz de fondo, se vuelve a desarrollar el significado de la claridad de las imágenes en el escenario para alejarse del rango exterior, los píxeles oscuros serán iluminado y oscurecido. Luego, las mejores imágenes de la imagen se acercan al rango del archivo adjunto de la imagen o al modelo de salida del archivo. Al comienzo de la imagen, lo más simple es la imagen HDR reducida al rango LDR, reimplementación lineal, y antes del fragmento en el centro del atascado, hay un mapeo de tonos del operador de plegado más grande, que es exactamente la forma en que es descrito:

Se puede ver que solo debido al mapeo de tonos no lineal, es posible reducir el máximo detalle en la imagen, y si HDR se lleva a LDR de manera lineal, entonces hay muchos desechos. No existe un único algoritmo de mapeo de tonos correcto, hay muchos operadores que dan buenos resultados en diferentes situaciones. Culata de eje de dos operadores de mapeo de tonos diferentes:

Además del renderizado HDR, recientemente ha aparecido mapeo de tonos en los juegos. Se hizo posible adaptarse ópticamente al poder del amanecer humano: desperdiciar el Grito en escenas oscuras, adaptar la oscuridad a la iluminación durante las transiciones de regiones aún más brillantes a oscuras y navpaki, ser sensible al contraste, al color de ... La primera captura de pantalla muestra la imagen, como retrocediendo por la grava, saliendo del entorno oscuro al espacio abierto brillantemente iluminado, y la otra, esas mismas imágenes en un par de segundos después de la adaptación.

florecer

Bloom es uno de los efectos cinematográficos de posprocesamiento, además de que las imágenes más bellas pueden ser más brillantes. El efecto es incluso peor que una luz brillante, cuando la luz aparece cerca de las superficies brillantes, cuando el filtro de floración está congelado, tales superficies no solo se ven como un marco de luz, la luz de ellas (un halo) a menudo está en la parte superior. de la oscuridad Más fácil de mostrar en el trasero:

El gráfico Bloom 3D tiene un filtro para mantenerse al día con el posprocesamiento adicional adicional: el cambio de un marco enmarcado por un filtro de desenfoque (el marco completo no está rodeado por áreas brillantes, el filtro comenzará a congelarse como un marco de un solo cuadro). Uno de los algoritmos de floración posterior al filtro más comunes en juegos y otras adiciones en tiempo real es:

  • La escena se renderiza en el framebuffer, la intensidad de la luz (resplandor) se escribe en el canal alfa del buffer.
  • El framebuffer se copia de una textura especial para su procesamiento.
  • El crecimiento de la textura cambia, por ejemplo, 4 veces.
  • Antes de la imagen, la imagen ha desarrollado un desenfoque, según los datos de intensidad registrados en el canal alfa.
  • La imagen vuelve al fotograma original en el búfer de fotogramas y el resultado se muestra en la pantalla.

Además de ver el posprocesamiento, la floración es más hermosa cuando se renderiza en un rango dinámico amplio (HDR). Dodatkovi adjunta los acabados de la imagen de floración en tiempo real:

Desenfoque de movimiento

La imagen en Rusia (desenfoque de movimiento) se ve cuando la foto se toma a través del encuadre del encuadre en el encuadre durante una hora de exposición al encuadre, a esa hora, si el obturador está activado. La cámara (foto, película) no muestra el marco del conocimiento, el conocimiento del mittvo, con cero trivialidad. A través del marco tecnológico muestro un cierto progreso durante una hora, durante una hora entera, es posible cambiarlo a un atril, y si es así, entonces todo lo que se supone que debe estar incluido en el marco se presentará en un hora.en el viglyadі de la imagen enmascarada a lo largo del vector del ruch. Así, se ve que el objeto se mueve tan pronto como la cámara o la cámara están operando, y el valor de la medición se da sobre el valor de la velocidad del objeto.

En la animación trivial, en la piel, hay un momento específico a la hora (fotograma) de la creación de las coordenadas del canto en el espacio trivial, de manera similar a la cámara virtual con una ventana infinitamente luminosa. Como resultado, el escenario, hasta el punto de ser poseído por la cámara y el ojo humano, al mirar los objetos, se derrumba rápidamente, durante todo el día. Tse viglyadaє es antinatural y poco realista. Tope fácil de entender: las esferas se envuelven alrededor del eje. El eje de la imagen de eso, como el ruh de los ojos, para la protección y sin ella:

Para las imágenes sin protección, es imposible navegar por una historia, las esferas de chi ni colapsan, por lo que el desenfoque de movimiento da una lectura sobre la velocidad y la sencillez de los objetos. Antes del discurso, la duración de la escena antes de la hora del choque y la razón por la cual el choque en los juegos a 25-30 cuadros por segundo se ahoga, si la película y el video a la misma velocidad de cuadros y velocidad de cuadros es asombroso. . Para compensar la visibilidad de la imagen en Rusia, la velocidad de fotogramas (60 fotogramas por segundo, de todos modos) o los métodos de procesamiento adicional de la imagen para la simulación del efecto de desenfoque de movimiento. Se detendrá y por la suavidad reducida de la animación y por el efecto de la foto y el realismo de la película en una hora.

El algoritmo de desenfoque de movimiento más simple para el programa de la hora real del campo en el victoriano para renderizar el cuadro de transmisión dado a partir de los cuadros de avance de la animación. Todos son métodos más efectivos y más efectivos de desenfoque de movimiento, como no jugar frente a los fotogramas, pero retumbar en los vectores de la imagen frente al fotograma, y ​​también agregar un punto más de posprocesamiento al proceso de renderizado. El efecto de la protección puede ser lo más temprano posible (llámese tímido con una reprobación posterior), es decir, para los objetos okremikh, que colapsan más rápidamente.

Puede corregir el efecto del desenfoque de movimiento en los juegos: todos los juegos de carreras (para el final del efecto de una velocidad aún mayor y para almacenar cuando se ven repeticiones similares a las de la televisión), juegos deportivos (también se repiten, pero en la etapa más reciente para dyzhe shvidko collapse, en kshtalt ball chi puck), juegos de lucha (shvidki ruhi cold zbroi, hands that nig), mucha información (una hora de videos triviales de juegos internos en el motor). Desenfoque de movimiento posterior al defecto de Axis zasosuvannya de іgor:

Profundidad de campo (DOF)

La profundidad de campo (profundidad de campo), en resumen, es un conjunto de objetos en barbecho desde la posición del foco de la cámara. En la vida real, en las fotografías y en el cine, sin embargo, no todos los objetos son claros, sino que están ligados a la naturaleza especial del presupuesto y al apego de la óptica de la fotografía y el cine. La óptica fotográfica puede ver la imagen, verla, verla fuera de la cámara, estar enfocada y mirar las imágenes, pero ser más visible desde la cámara, porque está cerca de la cámara. un aumento o una disminución de la visibilidad.

Yak wee adivinó, tse foto, no renderizado. En los gráficos de computadora de la máscara, la imagen renderizada es idealmente clara y la óptica no parece ser utilizada durante la renderización. Que para la consecución de la foto y el realismo cinematográfico, se hace con la ayuda de algoritmos especiales; La tecnología simula el enfoque eficiente de los objetos, que se ubican en el desarrollo del país.

Uno de los métodos más populares para renderizar en tiempo real es cambiar el fotograma original de esa versión enmarcada (tantos como pase el filtro de desenfoque) en función de los datos sobre la glibina de las imágenes de píxeles. En los juegos, por el efecto de DOF, por ejemplo, zasosuvan, por ejemplo, los rodillos del juego en el motor gris, se repiten en los juegos deportivos y de carreras. Agregue profundidad de campo al reloj real:

Nivel de detalle (LOD)

El nivel de detalle en complementos 3D es un método para reducir el plegado del renderizado de un marco, reduciendo el número de polígonos, texturas y otros recursos en la escena, más allá de la reducción del plegado. Tope simple: el modelo del personaje principal se almacena a partir de 10,000 polígonos. En vipads silenciosos, si en la escena va a ser superado, no está cerca de la cámara, es importante que en el medio de la escena, todos los campos, pero en el otro lado de la imagen grande, la cámara no lo hizo ' ver más de 10,000 Puede que, al final, haya cientos de polígonos, y luego una apuesta de piezas y texturas especialmente preparadas para tal modelo visual. Al parecer, en medio de las calles hay un modelo que se puede guardar desde varios triciclos, no solo del modelo más simple, sino del más pequeño, no del más plegable.

El método LOD se utiliza para modelar y renderizar escenas triviales, por ejemplo, de plegado (geométrico, por ejemplo) de objetos, proporcionalmente a las cámaras. El método es a menudo vikorystovus іgor ігор ігор ігрісті ілкісті polígonos en la escena en la productividad polіtshennya. Con ingenio cercano a la cámara, los modelos con un máximo de detalles (el número de tricitos, el tamaño de las texturas, el plegado de la textura), para la máxima claridad posible de la imagen y navpaky, cuando los modelos de la cámara son visto, hay tres modelos para la parte inferior El cambio de plegado, el crecimiento de una serie de triciclos en el modelo, se puede mostrar automáticamente sobre la base de un solo modelo 3D de plegado máximo, y posiblemente sobre la base de decils antes de la producción de modelos con el desarrollo de detalles. Modelos de Vikoristovyuchi con menos detalles para edificios pequeños, rozrakhunkov, el plegado de la representación disminuye, aún más no se ve abrumado por los detalles de la imagen.

El método es especialmente efectivo, ya que la cantidad de objetos en la escena es grande y el hedor a rosa cambia en las paredes de la cámara. Por ejemplo, jugaré juegos deportivos, como un simulador de hockey y fútbol. Los modelos de personajes low-poly salen victoriosos, si el hedor está lejos de la cámara, y con modelos cercanos, son reemplazados por una gran cantidad de polígonos. Todo el trasero es aún más simple y la esencia del método se mostrará sobre la base de dos pasos detallados en el modelo.

Aparte de las cámaras, para LOD puede haber un factor significativo: hay una gran cantidad de objetos en la pantalla (si hay uno o dos personajes en el marco, aparecerán modelos plegables, pero si hay 10-20, el el hedor cambiará) por el segundo más simple (establezca el valor de FPS, para el cual el nivel de detalle cambia, por ejemplo, a FPS inferior a 30, el plegado de los modelos en la pantalla disminuye, y a 60, navpaki, se mueve) . El mejor factor que se puede utilizar para infundir detalles en el nivel es la velocidad del cambio del objeto (apenas se puede ver un cohete en Rusia, pero el eje es fácil), la importancia del personaje desde el punto de vista de Grabado puedes salir victorioso con más geometría y texturas de plegado, puedes utilizar las mejores y las más frecuentes). Aquí todo radica en el bazhan y las posibilidades de un punto de venta en particular. No se exceda, no se exceda.

Supongo que el tiempo de detallado no es necesario para aplicarlo solo a la geometría, el método se puede usar para la economía de otros recursos: cuando la textura (los objetos cercanos cuelgan para un algoritmo de plegado y los lejanos para perdonar), la tecnología de textura ( el mapeo de paralaje plegable está en las superficies cercanas y el mapeo normal en superficies distantes) es demasiado delgado.

El trasero de la cuadrícula no es tan fácil de mostrar, desde un lado, puedo quedarme atascado en la piel del mundo LOD;

Pero en este accesorio todavía está claro que el modelo más detallado de un automóvil es el más detallado, dos o tres automóviles ya están cerca del mismo nivel, y todos los distantes se pueden ver perdón, el eje está privado de la mayor parte. números significativos: letreros en la vista trasera, dodatkova svitlotechnika. Y a partir de los modelos encontrados, es difícil navegar por los que están en la carretera. Tse en el algoritmo de nivel de detalle en dії.

Iluminación global

La iluminación realista del escenario está cuidadosamente diseñada, la luz correosa por el bien de bagatorazovy se ve y se rompe, algunas de estas partes no están incluidas. Y en el renderizado 3D, gran parte de la imagen tiene la forma de posibilidades de rosario, ya sea una proyección escénica, un modelo físico simplificado, y la imagen, que se renderiza como resultado, se ve privada de estar cerca del realismo.

Los algoritmos de iluminación se pueden dividir en dos modelos: iluminación directa o local e iluminación global (iluminación directa o local e iluminación global). El modelo local de iluminación del diseño vicioso de la iluminación directa, la luz de la luz al primer desbordamiento de la luz con la superficie opaca, la interacción entre sí no falla. Me gustaría que este modelo compensara la iluminación de fondo adicional, pero también para simplificar la aproximación, para aclarar la iluminación de todos los cambios indirectos en la luz de fondo, aclarar la tarea de la intensidad

Estas son las vías de los intercambios que deben protegerse por la iluminación de la superficie solo por los intercambios directos del djerl de la luz, y sea la superficie, para, aparentemente, tener la culpa de estar absolutamente iluminado por el djerl de la luz. Es todo un inconveniente para lograr resultados fotorrealistas, excepto para la iluminación directa, es necesario poder iluminar y en segundo lugar los que se muestran desde la superficie de los intercambios. En un paseo de luz real, las luces aparecen desde la superficie de la pared, siempre que no se apague la llamada. Luz soñolienta, cómo pasar por la ventana, y toda la habitación en su conjunto, si el intercambio no puede llegar a todas las superficies sin el medio. Chim yaskravish dzherelo light, tim más se desarrolla en el futuro. El color de la superficie, que se agrega, también se vierte sobre el color de la luz rota, por ejemplo, el color rojo es vyklich el color rojo en la parte posterior del color blanco. El eje se encuentra en el punto de mejora, sin necesidad de cobertura secundaria de lo siguiente:

En el modelo global de iluminación, iluminación global, para asegurar la iluminación de urahuvannya en uno a uno, para asegurar la iluminación del faro y el colapso de la luz a la superficie de la superficie, cáusticos (cáusticos) El modelo qia le permite generar una imagen más realista, un proceso menos acelerado, lo que significa muchos más recursos. Existe una pequeña cantidad de algoritmos para la iluminación global, y la radiosidad y el mapeo de fotones visibles en breve. Є y métodos simplificados para simular la iluminación indirecta, como la imagen de la imagen lejana de la escena, que ha caído de la parte inferior de la imagen y la imagen de la imagen grande de los puntos de la imagen ...

El algoritmo de radiosidad procesa la visualización secundaria de cambios de luz de una superficie a otra, y también de la mitad de la mitad a los objetos. Cambie de luces dzherel para ir a un banquete tranquilo, siempre que la potencia no caiga por debajo del nivel de canto, o cambie para alcanzar el número de vistas de canto. La técnica GI se ha ampliado, calculando la llamada que se mostrará antes de la visualización, y los resultados se pueden mostrar para renderizar la hora real. Las principales ideas de radiosidad se basan en la física de la transferencia de calor. Los objetos superiores se rompen en pequeños archivos, llamados parches, y suben, de modo que la luz crece suavemente por todos lados. Para reemplazar el cambio de piel por luz dzherel, técnica vikoristovuyutsya de promediar, cómo distribuir luz dzherel en parches, runtuyuchis en el nivel de energía, como ves el hedor. La energía se distribuye entre los parches en la parte superior de forma proporcional.

Henrik Wann Jensen tiene otro método para representar la cobertura global de los proponentes y el método de mapeo de fotones. Photonic Maps Vikorstannya es un gran algoritmo para desarrollar la iluminación global, de modo que pueda apresurarse a los intercambios de carreteras y salir victorioso por imitar el intercambio de luz con los objetos del escenario. El algoritmo se utiliza para crear la segunda vista del intercambio, la ruptura de la luz a través de la superficie de la superficie, la elevación de la vista. Todo el método de pulido en dos pasadas. El primero en ver es la ruta directa de intercambiar la luz con las imágenes secundarias, todo el proceso antes de la representación principal. Todo un método para desarrollar la energía de los fotones, cómo pasar de las luces a los objetos del escenario. Si los fotones llegan a la superficie, el punto se desborda, directamente esa energía de fotones se almacena en la caché, que se llama mapa de fotones. Las tarjetas fotográficas se pueden guardar en un disco para un falso victoriano, por lo que no prorakhovuvati їkh marco de piel. La imagen de los fotones es prokhoyuyutsya hasta que, los muelles del robot no salen al número de imágenes de canto, con la energía de canto resultante. En otra pasada de renderizado, la pantalla mostrará la iluminación de las imágenes del escenario con cambios directos, con el dinero ahorrado de los mapas de fotones, la energía de los fotones se suministra con la iluminación directa.

Iluminación global Rozrakhunka, vikoristovuyut una gran cantidad de golpes secundarios, ocupan más de una hora en la carretera, no hay visibilidad más directa. Conoce la tecnología para el desarrollo hardware de la radio en tiempo real, así como las posibilidades del video programado en las últimas generaciones, pero deja el escenario, para quien necesite perderse, yo podré solucionar el problema. de una manera sencilla y sencilla.

Ale el eje ha salido victorioso durante mucho tiempo: se transfiere de manera tan estática a la iluminación global, es aceptable para escenas sin la configuración de una luz dzherel que los grandes objetos, que infunden fuertemente en la iluminación. Incluso el desarrollo de la iluminación global no se encuentra en la posición de a posteriori, y como la escena no cambia la configuración de tales objetos del escenario y los parámetros de iluminación, es posible vikoristovuvati antes de la protección del significado de iluminación. Tse vikoristovuyut en bagatokh igrakh, zberigayuchi dana GI rosrakhuniv en viglyadi lightmaps (lightmaps).

Aprenda y acepte algoritmos para simular dinámicas globales. Por ejemplo, es un método tan simple para mostrar, además de la hora real, para desarrollar una iluminación indirecta de un objeto en una escena: perdón, renderizado de todos los objetos en un También puede optar por mostrar imágenes dinámicas en la superficie del objeto), en lugar de filtrar toda la textura (algunos pasajes a través del filtro de desenfoque) En los vipads, si el rosario dinámico es importante, puedes arreglártelas con mapas de radiosidad estáticos. La culata de las rejillas de MotoGP 2, en la que bien se puede ver la infusión amigable para una simplicidad GI tan simple:



Esta instrucción puede ayudarlo a instalar los sombreadores en Minecraft y, al hacerlo, puede reducir la cantidad de luz para días dinámicos, el ruido de la hierba, el impulso real y el zumbido.

Inmediatamente, significa que el sombreador hará el truco en el sistema, y ​​si tiene una tarjeta de video débil o si está integrada, se recomienda que use la configuración de mod.

La instalación se puede almacenar en dos etapas, a veces es necesario instalar el mod en el sombreador y luego agregar paquetes de sombreadores al nuevo

CROC # 1 - Instalando el mod en el sombreador

  1. Desbloquear e instalar Java
  2. Instalar en pc OptiFine HD
    abo Shadersmod;
  3. Rozpakovuєmo otrimanie archiv de be-yake mіsce;
  4. Se lanza el archivo jar, porque vin є instalador;
  5. El programa te dirá cómo ir al gris, si todo está correcto, el ataque es Sí, Ok, Ok;
  6. Ir a .Minecraft abro una carpeta allí shaderpacks;
  7. Vamos al lanzador y junto a una fila de un nuevo perfil con "ShadersMod", te lo doy.
  8. Necesitarás agregar shaderpacks

CROC # 2 - Insertar un paquete de sombreado

  1. Personalice el paquete de sombreado para que pueda ser citado (la lista está en las estadísticas)
  2. Natisnіt clavіshі GANAR + R
  3. Ir a .minecraft / paquetes de sombreado... No hay carpetas así, abre її.
  4. Cambiar o eliminar archivos con sombreadores en .minecraft / paquetes de sombreado... Soy culpable de tal camino: .minecraft / shaderpacks / SHADER_FOLDER_IM'YA / shaders / [los archivos .fsh y .vsh están en el medio]
  5. Ejecuta Minecraft y listo. Preferencias> Sombreadores... Aquí puede agregar una lista de sombreadores disponibles. Viber requerido
  6. En los sombreadores ajustados, habilite "tweakBlockDamage", habilite "CloudShadow" y "OldLighting"

Increíbles sombreadores de Sonic Ether
Sombreadores de Sildur
Shaders de Chocapic13 "s
sensi277 "s yShaders
Sombreadores de MrMeep_x3 "
Cel Shaders de Naelego
Shaders de RRe36
Shaders CUDA de DeDelner
Sombreadores de ácido bruceatsr44 "s
Shaders de Beed28
Paquete de sombreado de Ziipzaap
Sombreadores de robobo1221 "s
Sombreadores de dvv16 "s
Super shaders Stazza85
Paquete de sombreadores de hoo00 "s B
Plantas ondulantes de Regi24
MrButternuss ShaderPack
Impresionantes gráficos de DethRaid en Nitro Shaders
Edi "s Shader ForALLPc" s
Sombreadores TME de CrankerMan
Kadir Nck Shader (para skate702)
Sombreadores de Werrus
Shaders Life Nexus de Knewtonwako
Paquete de sombras CYBOX
CrapDeShoes CloudShade Alpha
Shader AirLoocke42
Sombreadores BSL de CaptTatsu
Sombreadores de Triliton
ShadersMcOfficial "s Bloominx Shaders (Chocapic13" Shaders)
Sombreadores continuos de dotModded
Qwqx71 "s Lunar Shaders (chocapic13" s shader)

Con la informatización global, una cantidad majestuosa de términos inmateriales ha llegado a nuestros días. No es tan fácil de resolver con ellos, ya que se construirá a primera vista. Tienen un nombre similar, pero tienen una amplia gama de funciones. Ahora es la hora del aprendizaje, pero también de un shader, se reconocen los sonidos, son más necesarios y qué tipo de zumbido.

Optimizador

Shvidshe por todo, vea las tumbas de "Minecraft" y la misma cosa llegó a saber, también tse tse. Una forma de decirlo es que cuando comprenda el "sombreador", podrá verlo fácilmente desde la comunidad grizzly y podrá "vivir" de su entorno. Así es, yak i modi. Tom's mintly pov'yazuvati, el testigo no es varto.

Vzagal, el sombreador proviene del programa y aparece como asistente del fakhivtsyam. A cantar, con un optimizador de herramientas ingenioso nazivatime tsei, ale vin realmente pintará la imagen en los juegos. Desde entonces, si ya ha pensado en una resolución aproximada, pasaremos al punto exacto.

Tlumachennya

¿Qué es el Shader? cómo mostrar el procesador de la tarjeta de video. Las herramientas de Tsi se desarrollan con un lenguaje especial. Falsamente, puede usarse como señal. La escritura del sombreador se traduce inteligentemente en las instrucciones a los procesadores gráficos.

Náuseas

Inmediatamente, significa que el zasosuvannya zagalom se acercó a los signos. Programa para ejecutar tarjetas de video desde el procesador, para que puedas oler el hedor sobre los parámetros de los objetos y la imagen de los gráficos triviales. El hedor puede vikonuvati masu zhdan, medio y robots con imágenes, roturas, oscurecimiento, efectos zsuvu e ін.

Peredumova

La gente ya ha aprendido sobre el sombreador durante mucho tiempo. Incluso antes del cich, los desarrolladores de software lo robaron todo manualmente. El proceso de formación de la imagen de los objetos no está automatizado. Persh nіzh gra z'yavalasya svit, desarrolladores que participan de forma independiente en el renderizado. El hedor funcionó con el algoritmo, se convirtió en la primera vez. Así que había instrucciones para superponer texturas, solo efectos de video.

Seguramente, los procesos deyakі de todos modos han sido vbudovanі en las tarjetas de video del robot. Los desarrolladores podrían realizar estos algoritmos. Ale їm niyak no tuvo que imponer sus algoritmos en la tarjeta de video. El procesador central, que sería responsable de los gráficos, podría acceder a las instrucciones no estándar.

extremo

Para marcar la diferencia, haz un par de colillas. Obviamente, el renderizado está muy basado en hardware y software. Por ejemplo, toda la memoria del famoso Quake 2. Entonces, el eje, el agua en el grі podría ser simplemente un filtro azul, si se tratara de renderizado por hardware. Y el eje de la participación del software fue el chapoteo del agua. Misma historia de CS 1.6. El renderizado por hardware nos dio mucho sueño y el renderizado por software nos dio una pantalla.

Acceso

Así es como se volvió inteligentemente, que es necesario ver tales problemas. Los aceleradores gráficos han aumentado el número de algoritmos que se han vuelto más populares. Se convirtió en zerous, pero todo "zaphati" está desaconsejado. Es necesario mostrar a los especialistas el acceso a la tarjeta de video.

En primer lugar, aparecieron en el tipo "Minecraft" debido a los mods y shaders, los desarrolladores tuvieron la oportunidad de trabajar con unidades GPU desde el transportador, ya que podían referirse al desarrollo de las instrucciones. Entonces se convirtieron en programas llamados "shader". Para la raíz їkhny, hemos dividido especialmente el programa. Entonces, las tarjetas de video se convirtieron en un estándar "geométrico", y las primeras instrucciones para el procesador.

Desde que este acceso está disponible, hemos visto las nuevas posibilidades del programa. Fakhіvtsі podría mostrar trabajo matemático en GPU. Estas listas ahora se llaman GPGPU. Para todo el proceso, se requieren herramientas especiales. Desarrollado por nVidia CUDA, Microsoft DirectCompute y el marco OpenCL.

Tipi

Más gente llegó a conocer, más sobre los shaders, más información sobre ellos y más información sobre ellos y sus posibilidades. Hay tres procesadores para agregar a la lista. La piel es responsable del tipo de potencia del sombreador. Un año después, lo reemplazaron por uno universal. Un complejo de instrucciones amigables con la piel, que son tres tipos de sombreadores. No involucrado sobre la base de robots, describa el tipo de piel.

El tipo de vértice se forma a partir de la parte superior de las figuras, ya que hay muchas caras. Aquí puede consultar las numerosas herramientas. Por ejemplo, consulte sobre coordenadas de textura, vectores, binormal o normal.

El tipo geométrico de pratsyuvav no es solo con un vértice, sino con todo un primitivo. Una copia del folleto de seguros para el procesamiento de fragmentos de ilustraciones y texturas rasterizadas.

En los juegos

Si gritas sombreadores para Minecraft 1.5.2, entonces, shvidshe por todo, solo quieres pulir una imagen en grі. También se hizo posible, los programas pasaron por "tuberías de fuego, agua y medianoche". Shadery probado y terminado. El resultado se ha vuelto inteligente, ya que el instrumento es demasiado abrumador y de corta duración.

Obviamente, la simplicidad de los algoritmos de plegado es una gran ventaja. El precio y el embotamiento, y el menor perdón en el proceso de hacer la parrilla, y también la rebaja del precio. Los escenarios virtuales se vuelven plegables y realistas. Asimismo, el proceso de rozrobok en sí es antiguo.

Con un corto período de tiempo, significa que no tendrá que obtener uno de los programas, así como el hecho de que un nuevo complejo de algoritmos se desplazará a los modelos más antiguos de tarjetas de video.

La instalación

Conoces un paquete de sombreadores para Minecraft, necesitas muchas piedras de agua en tu instalación. Sin importancia para la popularidad del precio del gris, ya se ha ido, de todos modos, está por todos lados. No todo corresponde al gráfico, tim es más en 2017 rotsi. Dehto vvazhaє, cómo el hedor de los sombreadores puede hacer que los sombreadores crezcan. En teoría, la solución es correcta. Ale en la práctica, cambia de nebagato.

Ale yaksho vi todas las formas de susurrar, para Minecraft 1.7, luego, primero para todo, sea respetuoso. El proceso en sí no revela nada que se doble. Hasta entonces, al mismo tiempo, sea como el archivo zavanazhuvanim є Instrucciones para la instanciación. Cabeza, tse reconvierte la versión del sombreador de cuadrícula. El optimizador no es útil.

Hay mucha diversión en Internet, puede instalar y agregar dicha herramienta. Deberá empaquetar los archivos en una carpeta. Allí conocerá el archivo "GLSL-Shaders-Mod-1.7-Installer.jar". Si el lanzamiento le indica que vaya al green, si es cierto, espere los siguientes pasos.

Si lo desea, debe mover la carpeta "shaderpacks" a ".minecraft". Ahora, antes de la hora de lanzamiento del lanzador, deberá ir al nalashtuvannya. Aquí, si la instalación fue correcta, aparece la fila "Shaders". De la lista puede vibrar el paquete requerido.

Si necesita sombreadores para Minecraft 1.7.10, solo conozca el paquete de sombreadores para la versión requerida y obtenga los mismos. En Internet, puede haber versiones inestables. Una vez que esté disponible, se restablecerá y será prometedor. Maravíllate más bellamente ante los consejos y vibraciones de los más populares.

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