Tako i Shadery? Samo o preklapanju za pochatk_vts_v. Kako instalirati shadere na Minecraft? Yak vikoristovuvati shadery

Dizajniran za prikaz od strane procesora video kartica (GPU). Shaderi su pohranjeni u jednom od specijalnih softverskih programa (div.) i kompajlirani su u uputama za GPU.

Gagging

Prije cob-a, teksture su korištene za generiranje tekstura (na primjer, korištene su u Unrealu za instaliranje animiranih tekstura za pokretanje i paljenje) koje su multiteksturiranje (koristilo se za pomicanje shadera koje je korišteno u Quakeu 3). Nijedan od mehanika nije propustio iste trikove kao shaderi.

Pojavom grafičkih transportera, koji se mogu rekonfigurisati, postalo je moguće provoditi matematičku obradu (GPGPU) na GPU-u. Većina mehanizama su GPGPU-nVidia CUDA, Microsoft DirectCompute i OpenCL.

Vrste shadera

Vertex shaderi

Vertex shader radi sa podacima povezanim sa vrhovima poligona, na primer, sa koordinatama vrha (tačke) blizu otvorenog prostora, sa koordinatama teksture, sa bojom vrha, sa tačkastim vektorom, sa normalom vektor, sa normalnim vektorom. Vertex shader se može koristiti za prikaz i perspektivnu transformaciju vrhova, za generisanje teksturnih koordinata, za razvoj osvjetljenja.

Dodao sam kod za vršni shader u svoj:

vs.2.0 dcl_position v0 dcl_texcoord v3 m4x4 oPos, v0, c0 mov oT0, v3

Geometrijski shaderi

Geometrijski shader, na vrhu vrha, shader zgrade ima jedan vrh, a prvi je primitivan. Primitivno postoje dva vrha (dva vrha) i trikutnik (tri vrha), a zbog očiglednosti informacija o sažimanju vrhova (engleska susednost) za trouglasti primitiv može se čipovati do šest vrhova. Geometrijski shader je napravljen da bude primitivan i primitivan (bez dodirivanja centralnog procesora).

Geometrijski shaderi su prvi put u porastu na Nvidia Series 8 video karticama.

Pikselni (fragmentni) shaderi

Piksel shader je napravljen od bitova rasterske slike i tekstura - oblikovanje podataka, povezanih sa pikselima (na primjer, boja, glibin, teksturne koordinate). Piksel shader se koristi u posljednjoj fazi grafičkog transportera za formiranje fragmenta slike.

Dodajte kodu za moj piksel shader:

ps.1.4 texld r0, t0 mul r0, r0, v0

Prednosti i nedostaci

Perevagi:

  • Mogućnost preklapanja bilo kojih algoritama (spretnost, oprost i trošak ciklusa programiranja programa, prilagođavanje savijanja i realizma scena, tako da se pojavljuju);
  • prilagođavanje vidljivosti (u zavisnosti od vidljivosti istog algoritma koji posjetitelj centralnog procesora).

Nepotpuno:

  • potreba za novim programima;
  • Novi set uputstava za GPU novih uređaja.

Movy programuvannya

Za zadovoljenje novih potreba (kompjuterska grafika se može koristiti bez ikakvih sfera skladištenja), otvoren je veliki broj shader programa.

Pozovite programera za pisanje shadera, dajte programeru posebne tipove podataka (matrice, uzorke, vektori, itd.), skup promjenjivih konstanti (za povezivanje sa standardnom 3D API funkcionalnošću).

Profesionalni rendering

Dalje reosiguranje shader programa, organizovanje postizanja maksimalne vidljivosti. Takva kretanja snage materijala opisana su iza dodatne apstrakcije. Ne dozvoljava ljudima da pišu kod, jer nemaju nikakve posebne softverske alate i ne poznaju posebnosti hardverskih implementacija. Na primjer, umjetnici mogu pisati takve shadere kako bi sačuvali "ispravan pogled" (preklapanje teksture, sjenčanje svjetla, itd.).

Imenujte obradu takvih shadera da bi se kompletirao resurs: izvor fotorealističnih slika će zahtijevati velike računske napore. Zazvichey je glavni dio liste posjetitelja velikih kompjuterskih klastera ili blade sistema.

RenderMan Shader program, implementiran u PZ RenderMan od strane kompanije Pixar, postao je moj prvi shader program. RenderMan API je razložio Rob Cook i opisan je u specifikaciji za RenderMan interfejs, de facto standard za profesionalno renderovanje, koji koriste svi Pixar roboti. OSL OSL - eng. Open Shading Language - besplatni shader softver Sony Pictures Imageworks i nagaduê mov. Biti pobjednik u vlasničkom programu Arnold, koji distribuira Sony Pictures Imageworks i namijenjen za renderiranje, te u vlasničkom programu Blender, namijenjen eliminaciji trivijalne kompjuterske grafike. Rendering real clock GLSL GLSL (eng. na otvorenom GL S hading L anguage) - programiranje shadera, opisano u OpenGL standardu i bazirano na verziji shadera opisanoj u ANSI C standardu. Prihvatam više mogućnosti ANSI C, prihvatiću tipove podataka koji se često zaglave u robotu sa trivijalnom grafikom (vektori, matrice). Riječ "shader" u movi GLSL naziva se posebno sastavljena, napisana na mom jeziku. Riječ "program" je skup kompajliranih shadera koji su povezani odjednom. Cg (eng. C za g raphics) - mova softver shadera, kvarovi softvera nVidia spílnal iz Microsofta. Mova je slična MOV i MOV HLSL, koje je Microsoft razbio i ušao u skladište DirectX 9... Filmovi imaju tip "int", "float", "half" (broj u plutajućoj kugli veličine 16 bita). Prelazimo na funkciju strukture. Mova je pametna optimizacija u viglyadi "upakovanim nizovima" (

"itemprop =" slika ">

Dakle, i sjenovitost? - još češće hrana tsikavi gravitov i pohatkívtsívígrovyh rozrobnikív. Stati ima malo inteligencije o strašnim nijansama razpovima.

Idem dalje sa fotorealističnom slikom u kompjuterskom grafu, uvozim sam računar, pa hajde da pričamo i o tim shaderima.

Prije toga, kako se pojavila prva grafika, cijeli robot je prenet iz video okvira u video igrici do centralnog procesora.

Zamišljajući okvir, da završimo rutinu robota za pravo: zahtjev da se uzme "geometrija" - poligonalni modeli (svjetlo, karakter, zbroyu previše) i rozterizuvat. Tako i rozterizuvati? Cijeli 3d model je pohranjen iz pronađenih tricikla, koji su naknadno montirani na pikselima (da se kaže, "sterilizirati" znači ponovno prevesti na pikselima). Za maloprodaju uzimaju se teksturni podaci, parametri osvjetljenja, magle i izgled kože, rezultirajući piksel kadra, kao da bi se uveo na ekran gravitacije.

Dakle, osovina, centralna procesorska jedinica (CPU - Central Processing Unit) je vrlo pametan tip, tako da može napraviti takvu rutinu. Naravno, logično je vidjeti hardverski modul koji može otključati CPU, tako da je ova promjena uključena u važnu intelektualnu praksu.

Postavši takav hardverski modul - grafička kartica (GPU - Graphics Processing Unit). Sada je CPU spreman za korištenje rutinskog robotskog kolege. Uzbudljivo za one kojima istovremeno GPU-ovi nisu samo jedan kolega, cijena mini-jezgara, već se mogu nositi sa takvim robotom odjednom.

Već dugo vremena nisu skidali poruke na glavi hrane: Šta su shaderi? Provjeri, radit ću to stalno.

Dobro je, grafika je bliska fotorealizmu grafike, to je prikazano na video karticama koje su razvili realistični algoritmi na hardverskom nivou. Limeni, lagani, izgledaju tanki. Takav pidhid - od implementacije algoritama, posebno se zove "Popravljanje cevovoda", a tamo, kako se zahteva graf, to se sada ne može uraditi. Yogo mísce sev "Programiranje cjevovoda".

Power up gravts "Unesimo dobar grafit! divno!" Poki u trenutku hardverskih algoritama su zaboravljeni.

Došao je čas da video kartice postanu inteligentnije. Donesena je odluka da se programerima programa omogući korištenje blokova grafičkog procesora za transportere, kako bi mogli implementirati razvojne algoritme. Tobto, ígor rozrobniki, grafički programi su sada mogli pisati programe za video kartice.

Prva osovina se spustila na ideju naše hrane.

Dakle, i sjenovito?

Shader (engleski shader - program, sjenčanje) - cijena programa za video karticu, kako prikazati trivijalni graf za vrijednost preostalih parametara slike, na primjer, možete uključiti opis slike i renderiranja teksta, preklapajućih površina i bez ikakvih parametara.

Šta je Shader? Na primjer, takav efekat se može urediti, a shader se može podesiti na sferu.

Grafički cevovod

Preopterećenje programiranog transportera ispred njegovog alternativnog znači da sada programeri mogu samostalno da koriste sopstvene algoritme, a ne da koriste hardverski skup opcija.

Izbor video kartica opremljen je brojnim procesorima posebne namjene, jer se prilagođavaju razvoju seta instrukcija. Shaderi su podijeljeni u tri tipa, najviše zbog procesora koji ih viconuvatime. Uz video kartice, počeli su ih opremati univerzalnim procesorima, tako da možete dobiti skup opcija za sve tri vrste shadera. Tip shadera se koristi za opisivanje tipa shadera.

Pored grafičkih radova, zbog ovakvih inteligentnih video kartica, postojala je mogućnost prikaza na GPU-u obračuna stranog svojstva (nije povezano sa kompjuterskom grafikom).

Po prvi put, shaderi su se pojavili u grafičkim karticama GeForce 3 serije, ali su implementirani rudimenti GeForce256 (u Register Combiners video karticama).

Vidi shadere

Postoji nekoliko tipova: verteksni, fragmentarni (pikselski) i geometrijski. A u novim tipovima transportera ima više teselacijskih shadera. Nećemo pričati o grafičkim transporterima, i dalje mislim, zašto ne pisati o članku, jer tiho, kako ažurirati shadere i grafičke programe. Napišite u komentarima da ste cikavo, znam da je to pitanje vremena.

Vertex shader

Koristite vertex shadere da manipulišete animacijom likova, trave, drveća, pucajte na vodi i mnogo toga. Programator sjenčanja vrhova ima dostupne podatke povezane sa vrhovima, na primjer: koordinate temena u prostoru, koordinate teksture, boju i vektor normale.

Geometrijski shader

Geometrijski shaderi su napravljeni da kreiraju novu geometriju i mogu se koristiti za širenje čestica, promjenu detalja modela „u hodu“ i sa druge strane. Na vidminu od prednjeg vrha sagradite jedan vrh, a prvi je primitivan. Primitivno postoje dva vrha (dva vrha) i trikutnik (tri vrha), a zbog očiglednosti informacija o sažimanju vrhova (engleska susednost) za trouglasti primitiv može se čipovati do šest vrhova.

Pixel shader

Pixel shaderi prikazuju preklapanje teksture, osvjetljenje i efekte teksture, kao što su renderiranje, gužvanje, magla, Bump Mapping, itd. Pixel shaderi se također mogu koristiti za post-defekte.

Piksel shader je napravljen od bitova rasterske slike i tekstura - oblikovanje podataka, povezanih sa pikselima (na primjer, boja, glibin, teksturne koordinate). Piksel shader se koristi u posljednjoj fazi grafičkog transportera za formiranje fragmenta slike.

Zašto da pišem shadere?

Izbor shadera može biti napisan asemblerski sa mojim vlastitim, ili se pojavilo još više shadera, sličnih mom C, kao što su: Cg, GLSL i HLSL.

Takav potez je jednostavniji od C, a još je jednostavniji i jednostavnije je ići za nekog drugog. Sistem tipova movs može se podesiti da koristi grafičke programe. Programer smrdi na posebne vrste podataka: matrice, uzorkivači, vektori također.

RenderMan

Svi koji su o tome raspravljali biće dostavljeni do pravog sata grafikona. Ale ínínít nídíysní grafika. Imam realno vrijeme - realno vrijeme, dakle ovdje i u isto vrijeme - dajem 60 kadrova u sekundi za pravi sat. A os rendera je složen okvir za ultra-ugodnu animaciju zasnovanu na kilka khvilyn tse ne-realtime. Suština sata.

Na primjer, grafika takvog kvaliteta, kao u preostalim filmovima za više igrača studija Pixar, ne može se uređivati ​​u stvarnom životu satima. Još sjajnije farme renderiranja obrađuju simulacije svjetla za naprednije algoritme, čak i sofisticiranije, čak i one koji daju fotorealističnije slike.

Super-realistična grafika u Sand piperu

Na primjer, divite se cijeloj gomili crtanih filmova, hrane, ptičica, bolesnog, sve izgleda kao da je stvarno.

* Video se može zabraniti na Youtube-u, ako ga ne vidite, google pixar sandpiper - kratki crtani film za dobrog pisca od dvije milje i lepršav. Ozvučite i demonstrirajte neku cool kompjutersku grafiku.

Dakle, RenderMan je iz Pixara. Win je postao moj prvi shader program. API RenderMan je de facto standard za profesionalno renderovanje, nije lišen svih Pixar robota.

Informacije o Corisni

Sada znate, to i shaderi, ale krim shaderi, pa čak i oni u razvoju igora i kompjuterske grafike, koji pjevaju vas:

  • , - tehnika dobivanja smiješnih efekata u modernim video igrama. Oglyadova članak i video sa lekcijama o tome kako dobiti rezultate od Unity3d
  • , - ako razmišljate o distribuciji video datoteka za profesionalne karijere, znate, da se osvetite listi preporuka "za čitanje", "za čitanje knjiga" itd.

Yaksho je izgubio hranu

Čekam vas, ako ste izgubili hranu, stavite u komentare, vidjet ću. Za be-yake ljubaznost, riječ je ispravna;

Entry

Svit 3D grafika, uključujući igre, zasnovana na terminima. Uslovi, koji zavise od tačne vrednosti, su tačni. Neki od govora se nazivaju drugačije, a navpaki, isti efekat se može nazvati ili "HDR", pa "Bloom", pa "Glow", pa "Postprocessing". Ima dosta ljudi koji se hvale razvojem činjenicom da je smrad bio u njihovom grafičkom motoru, nezosulo, ali realnost se malo poštuje.

Statut poklikana za pomoć da se vrati, pa to znači deyakí od cikh riječi, jer se najčešće navikne na takve probleme. U okviru statističkog pokreta, daleko smo od toga da govorimo o svim pojmovima 3D grafike, već samo o onima koji su doveli do velikog proširenja preostalih sati kako nove tehnologije stagniraju u najnovijoj grafici moderna grafika Za klip, toplo preporučujem da proučite z.

Kao da vas statistika u Aleksandrovim člancima nije učinila bezumnim, pa je logično da je rano, s. Statistika je već postala stara, jako, ali glavne, najnovije su tu. Razgovaraćemo s vama o više "high-end" termina. Osnovno razumevanje 3D grafike stvarnog sata i postavljanje grafičkog transportera je vaša greška. S druge strane, nemojte provjeravati matematičke formule, akademsku tačnost i primjenu na kodu - članak nije namijenjen svima. Uslovi

Spisak pojmova opisanih u statutu:

Shader

Shader za osjećaj je program za vizualizaciju površine objekta. Tse se može opisati kao osvjetljenje, tekstura, naknadna obrada također. Shadery virosli iz Robit Cooka (Cookovo drveće sjena) i Perlin (Perlinov pixel stream jezik). Infectious RenderMan Shading Language. shaderi, displacement shaderi, volume shaderi, image shaderi... Češće nego ne, shaderi se programski prikazuju kao univerzalni procesori, ali ne previše hardverska implementacija. ), Quake Shader Language (id Software je zaglavio na Quake III grafici engine, koji je opisao buggy rendering), a Peercy je razvio tehniku ​​za programiranje u petljama i umovima na tradicionalnim renovacijama za arhive. Prođe samo decembar, koji su kombinovani u framebufferu. Sada smo se pojavili, jer su hardverski ubrzani u DirectX i OpenGL. Tako su shader boules prilagođeni za grafičke programe realnog sata.

U ranim jutarnjim satima nisu programirali, već samo unaprijed programirali (fixed-function), na primjer, algoritam za osvjetljavanje bagova tvrdih popravaka u sali, i nemoguće je bilo šta učiniti. Stoga su kompanije za video čipove korak po korak uvodile u svoje programske elemente čipova, neke čak i manje snage (NV10, poput NVIDIA GeForce 256, također izgrađen na nekim od primitivnih Microsoftovih programa), koji se ne programiraju satima. Mogućnosti su se postepeno povećavale. prošireno. Predstojeći čip za NV20 (GeForce 3) i NV2A (video čip, zaglavljen u Microsoft Xbox igraćim konzolama), koji je postao prvi čip za hardverski bazirane DirectX API shadere. Verzija Shader Model 1.0 / 1.1, koja se pojavila u DirectX 8, bila je još više isprepletena, skin shader (posebno za pikselizirane), obično je bilo malo novih žanrova i više kombinacija naredbi. Nadal Shader Model 1 (SM1 za krutost), točak je smanjen sa pixel shaderima verzije 1.4 (ATI R200), koji su izgubili dosta tuposti, ali i malo fleksibilnosti. Shaderi su u to vrijeme bili napisani u takozvanom asembler jeziku, koji je blizak asembleru za univerzalne procesore. Yogo nizak nivo isporuka savijanja za pametan kod i program, posebno ako je kod odličan, čak i daleka vrsta elegancije i strukturiranih modernih programa.

Shader Model 2.0 (SM2) verzija, koja se pojavljuje na DirectX 9 (koji je sada prilagođen ATI R300 video, sada prvi GPU sa 2.0 verzijom shader modela), ... Postojala je i dodatna snaga dizajna iz plutajućeg zareza u pikselskim shaderima, koji su također postali najpopularniji. DirectX 9, posebno SM2 mogućnosti, takođe je uveo jezik shadera visokog nivoa (HLSL), koji je čak sličan Sí. Efikasan kompajler koji može prevesti HLSL programe u niskoroot kod, "lagani" za hardverske uređaje. Osim toga, dostupan je niz profila koji se koriste za industrijsku arhitekturu. Sada programer može napisati jedan HLSL shader kod i izračunati ga iza dodatnog DirectX-a u optimalni program za video kod instaliran na računaru. Za široku lepezu NVIDIA, NV30 i NV40 drajvova, smanjili su mogućnosti hardverskih shadera na manju veličinu, dodajući više sejdera, mogućnosti dinamičkih prelaza u vertex i pixel shaderima, i mogućnost vibriranja teksturnih shadera. Zadnjih nekoliko minuta nije došlo, nije teško namirisati kamen u DirectX 10 bliže kraju 2006...

Općenito, shaderi su dodali na grafički transporter nemoćne nove mogućnosti za transformaciju i osvjetljavanje vrhova i individualnu obradu piksela kako to žele dileri skin specifičnih programa. Ali ipak, mogućnosti hardverskih shadera se ne otvaraju pored dodataka, čak i ako nova generacija skinova ima više mogućnosti za novu generaciju skinova, uskoro ćemo biti iznenađeni tišinom samih RenderMan shadera, jer nisu morali da idu u novu generaciju. Modeli shadera su još uvijek dostupni za stvarne sate, koji se mogu koristiti sa hardverskim akceleratorima, ali postoje samo dvije vrste shadera: í (za DirectX 9 API). Maybutny DirectX 10 će im moći dodati.

Vertex Shader

Vertex shaderi - svi programi, kako prikazati video, kako izvoditi matematičke operacije sa vrhovima (verteks, koriste se za pohranjivanje 3D objekata u igricama) Rasvjeta). Vrh kože je označen decimalnim zarezom, na primjer, pozicija temena u 3D prostoru je označena koordinatama: x, y i z. Vrhovi se mogu opisati karakteristikama boja, teksturnim koordinatama također. Vertex shaderi, pouzdano iz algoritama, mijenjaju podatke iz procesa vašeg robota, na primjer, izračunavaju i zapisuju nove koordinate i/ili boje. Dakle, ulazni podaci vrha shadera su podaci o jednom vrhu geometrijskog modela koji će se u datom trenutku obraditi. Imenujte koordinate prostora u prostoru, normalu, komponente boje i koordinate teksture. Rezultirajući podaci vikoniranih programa koji služe kao ulaz za podređeni dio transportera; Još jednostavnija i grublja (u redu, ja radim) zadnjica: vertex shader vam omogućava da uzmete 3D objekat sfere, a vertex shader stvara kocku zelenila :).

Prije nego što se pojavi NV20 video čip, dobavljači će imati dva puta, inače će koristiti programe napajanja i algoritme za promjenu parametara vrhova, a sve opcije će biti opljačkane od strane bi-CPU-a (softverski T&L) ili će platiti o dodatnim transformacijama hardvera u odgovarajućem T&L). Prvi DirectX shader model značio je veliki zaokret u fiksnim funkcijama transformacije i osvjetljenja vrhova do povećanja algoritama za programiranje. Postalo je moguće, na primjer, da se algoritam skrininga instalira na video klipove, a ranije bi se mogao prikazati na univerzalnim centralnim procesorima. Sada, sa mnogo smanjenja snage u satima nagađanog NVIDIA čipa, sa vrhovima iza dodavanja vertex shadera, možete raditi još više (osim za root, hiba)...

Primijenite ovo, dok se vrhovi shaderi zamrzavaju:

Pixel Shader

Pixel shaderi su programi koji vam prikazuju video prije sata rasterizacije za sliku kože, miris koji vibrira od tekstura i/ili matematičkih operacija na boji i vrijednostima glibinskih (Z-buffer) piksela. Sva uputstva za pixel shader će biti prikazana pojedinačno, tako da su operacije sa transformacijama i geometrijama završene. Pixel shader kao rezultat svojih robota je u obliku kintsevnaya vrijednost boje piksela i Z-vrijednosti za ofanzivnu fazu grafičkog transportera, blending. Najjednostavniji dio pikselskog shadera, koji se može podesiti: banalnije multiteksturiranje, samo promjena dvije teksture (difuzna i lightmap, na primjer) koja se primjenjuje na rezultat izračunavanja piksela.

Prije pojave video klipova iz hardverski baziranih piksel shadera, programeri nisu imali mogućnost da urade izvanredno multiteksturiranje i alfa blendanje, ali je situacija bila isprepletena sa mogućnostima greške pogrešnih robusnih efekata. Na prvom mjestu, moguće je koristiti softver za geometrije, ili ne u pikselima. Rane verzije DirectX-a (do 7.0 uključujući) mogle su prikazati sve slike, ali nisu imale dovoljno funkcionalnosti osvjetljenja po pikselu (vjerovatno EMBM - mapiranje bumpa okruženja i DOT3) u ostalim verzijama. Pixel shaderi omogućili su osvjetljavanje svake površine pojedinačno, kako je programirano od strane distributera materijala. Pixel shaderi verzija 1.1 (u roze DirectX), koji su se pojavili u NV20, ne samo da su mogli imati robusnu multiteksturaciju, već malo više, volio bih više igara, ali najmanji SM1, samo je dodao tradicionalne na vrh tradicionalnih na dijelu površine. razvoj specijalnih karakteristika (treba znati da se voda može obaviti sa najčešćim zadnjim piksel shaderima u igricama). Infekcija, kada se pojavi SM3 i video snimci, tako da možete vidjeti snagu pixel shadera, čak i prije nego što možete koristiti raytracing bez mijenjanja djece.

Dodajte pikselirani shader:

Proceduralne teksture

Proceduralna tekstura - cijela tekstura, koja je opisana matematičkim formulama. Takve teksture se ne posuđuju iz video memorije, smrad stvara piksel shader "zauvek", element skin (teksel) je uključen u rezultat prikaza prikazanih naredbi shadera. Najčešće se koriste proceduralne teksture: različite vrste buke (na primjer, fraktalni šum), drvo, voda, lava, dim, mramor, vatra, itd., tako da možete to jednostavno opisati matematički. Proceduralne teksture vam takođe omogućavaju da prilagodite teksture za dodatnu korist od malih modifikacija matematičkih formula. Recimo, hmari, razbijeni nekim rangom, oni to sve pristojno vide i u dinamici, i u statistici.

Remont proceduralnih tekstura također uključuje neispreplitanje i detaljiranje teksture kože, pikselizacije jednostavno neće biti, tekstura će se generirati prema potrebi za veličinu slike. Veliki interes predstavlja prezentacija animacije, pomoću koje je moguće napraviti razliku na vodi, bez pohranjivanja animiranog prijenosa tekstura. Još jedan plus ovakvih tekstura je što proizvodi više stagniraju od robota za umjetnike (što je više za programe) nad korijenima izvanrednih tekstura.

Nažalost, proceduralne teksture nisu oduzele odgovarajuću pohranu u igricama; ... Štoviše, vrijedno je češće pokretati navpackove - da biste ubrzali matematiku u pikselskim shaderima, tabelama pretraživanja (LUT) - posebnim teksturama, koje se mogu koristiti za iskorištavanje proaktivnih vrijednosti koje će se odraziti na rezultate izračunavanja. Ne uzimajte u obzir poštivanje piksela kože od broja matematičkih naredbi, samo unaprijed pročitajte izračunate vrijednosti iz teksture. Ali još malo, onda je jači naglasak kriv za promjenu samih matematičkih proračuna, uzimajući nove generacije ATI video klipova: RV530 i R580, poput blokova tekstura kože 4 i 16 za procesore od 12 i 48 piksela. Tim je veći, ako se radi o 3D teksturama, ako možete i bez problema pomicati teksture dva svijeta u lokalnoj memoriji prajmera, onda će 3D teksture moći više da se pomjeraju.

Primijenite proceduralne teksture:

Bump Mapping / Specular Bump Mapping

Bump mapping je tehnika za simulaciju nepravilnosti (ili modeliranje mikroreljefa, kako to više izgleda) na ravnoj površini bez velikih numeričkih vitrata i geometrija. Za površinu piksela kože prikazuje se broj osvjetljenja, prikazuje se vrijednost posebnih mapa, što se naziva bumpmap. Cijena 8-bitne crno-bijele teksture se ne primjenjuje kao specifična tekstura, već radi opisivanje nepravilnosti površine. Boja teksela kože označava visinu relativne tačke reljefa, velika vrednost označava veću visinu iznad vertikalne površine, a manju, naizgled, mensh. Chi nawpaki.

Faza osvjetljenja tačke je polaganje od kute do pada svjetlosne razmjene. Što je manji rez normala i svjetlost se mijenja, to je površina površine osvijetljena. Ako uzmete ravnu površinu, tada će normale na koži i tačkama biti iste, a osvjetljenje će također biti isto. A ako je površina nepravilna (potpuno, praktički sve površine su za desnu), onda će normalna točka kože biti mala. Í osvjetljenje razvoja, u jednom trenutku će biti više, u inshíy - manje. Izgled i princip bumpmapinga - da bi se modelirale nepravilnosti za niske tačke, poligon se postavlja na normalu na površinu, tako da se pravi backup prilikom izračunavanja osvjetljenja po pikselu. Kao rezultat, postoje prirodnije slike površine, mapiranje neravnina i puno detalja na površini, kao što su nepravilnosti na ceglinu, pore na ekranu itd., bez poboljšanja geometrijske sklopivosti modela. Štaviše, s promjenom položaja džerela, osvjetljenje broja nepravilnosti je ispravno.

Očigledno, vrh osvjetljenja je jednostavniji, brojčano, iako nerealno, slika, pogotovo kada geometrijski niski poligon, interpolacijom boje za kožni pleksus, nije moguće stvoriti vrijednost visoke vrijednosti. Tobto, pikseli u sredini tricikla ne mogu biti svijetli, ne samo fragment vrha. U isto vrijeme, područja sa oštrom promjenom osvjetljenja, kao što je trepćuće i prigušeno svjetlo, čak i blizu površine, fizički se pogrešno prikazuju, a posebno neće biti prikazane u dinamici. Očigledno, privatni problem je vezan za povećanje geometrijskog savijanja modela, za povećanje broja vrhova i tricikla, ali optimalna opcija će biti više osvijetljena.

Da biste nastavili, morate znati o skladištima, rasvjeti. Broj tačaka na površini je ukorijenjen kao zbir ambijentalnog, difuznog i spekularnog pohranjivanja sveg svjetla u sceni (u našim idealima to često nije dovoljno). Doprinos od vrednosti kožnog sloja svetlosti treba da se deponuje sa tačke gledišta između sloja svetlosti i tačke na površini.

Pokrivenost skladišta:

A sada dodamo na tsiy bumpmaping:

Rivnomirna (ambijentalna) rasvjeta magacina je aproksimativno, "počatkovo" osvjetljenje obodne tačke bine, pri čemu su sve tačke prikazane na isti način, a osvjetljenje se nalazi od ostalih službenih lica.
Difuzno osvetljenje skladišta koje se deponuje sa pozicije difuznog osvetljenja i sa normalne površine. Tsya skladište osvjetljenje dermalnih vrhova predmeta, scho nadaê í̈m obsyag. Svetlost ne pamti površinu iste vrste.
Blikovo (ogledalo) magacinsko osvetljenje se manifestuje u pogledu na izgled razmene svetlosti sa površine. Za njenu rozrahunku, osim vektora položaja svjetlosti i normale, postoje još dva vektora: vektor pravolinijski i vektor slike. Model Specular je po prvi put suspendovan u Phong Bui-Tongu. Kvalitet prikaza povećava realističnost slike, čak i ako stvarna površina ne reflektuje svjetlost, posebno skladište je još važnije. Naročito u Rusiji, zbog pogleda se odmah može uočiti promjena položaja kamere ili samog objekta. Nadale, stari su vidjeli najbolje načine izračunavanja skladišta, preklapanja (Blinn, Cook-Torrance, Ward), tako da se moć svjetlosti može povratiti, a materijali i materijali su potrošeni u skladištima.

Također, Specular Bump Mapping dolazi sljedećim redoslijedom:

Prvo i najvažnije, oni na guzici, Call of Duty 2:


Prvi fragment slike je rendering bez bumpmapa () sa zadnje strane, drugi (desno odozgo) je bump-mapping bez vizuelnog skladišta, treći je u normalnom skladištu, kako se može prikazati u desnorukom, maksimalno zrcalno

Čim je korišćen prvi hardverski uređaj, Emboss Bump Mapping je postao brži za sat vremena video kartica na bazi NVIDIA Riva TNT čipova, protest tehnologije u to vreme nije bio rasprostranjen. Počnimo sa tipom koji je Environment Mapped Bump Mapping (EMBM), koji je malo hardverski potpomognut u DirectX-u u tom času, samo Matrox video kartice, i još jednom, bulo je već zaglavljeno. Zatim se pojavio Dot3 Bump Mapping i za video tog sata (GeForce 256 i GeForce 2) napravljena su tri prolaza da bi se dodao takav matematički algoritam, malo smrada okruženo sa dvije teksture, i odmah je pobjednički. Popravkom NV20 (GeForce3) pokazalo se da se to može uraditi u jednom prolazu nakon dodatnih piksel shadera. Daleko više. Počeo je stjecati efikasne tehnologije, kao npr.

Primijenite bumpmap u igrama:


Mapiranje pomaka je dodavanjem detalja trivijalnim objektima. Na osnovu bumpmapinga i nekih drugih pop-up metoda, ako karte nisu pravilno modelirane bez osvjetljenja tačke, ali nema promjene situacije na otvorenom prostoru, ali je još teže poboljšati slika preklapanja površine, obmezhen, vlasti u svojim períkselnom metodama. Cijela metoda mijenjanja položaja vrhova trikutnika, uništavajući ih izvan normale po vrijednosti vrijednosti karata zsuvu. Mapa pomaka je crno-bijela tekstura, a vrijednost bumpmapa je slična bumpmapu. Često se slika zloće koristi (u najrazličitijim smradama zovu se í mape visot) za korijen zemljine površine s rupama i udubljenjima. Dakle, kako je pogrešna koncepcija opisana dvodimenzionalnom mapom ratovanja, ona se po potrebi može lako deformisati, tako da nije moguće modificirati sliku upozorenja i prikazivanja na osnovu prizemnog okvira u ofanzivno.

Očigledno, krajolik krajolika je prekriven mapama usunenja predstavljenim na slikama. Lutajući bouli 4 vrha i 2 poligona, kao rezultat toga, wiysh povnotsinny shmatok do krajolika.

Veliki izazov preklapanja kartica nije samo mogućnost dodavanja detalja na površinu, već praktično izvan otvora objekta. Uzmite niski poligonalni objekt, razbijte (teselirajte) na veći broj vrhova i poligona. Vrhovi, odbačeni kao rezultat teselacije, umjesto normalnih, izlaze iz značenja pročitanog na kartici zamjene. Rezultat će biti sklopivi 3D objekt s jednostavne, zlobne i jednostavne kartice za pomicanje:


Broj tricikla, koji se otvaraju tokom teselacije, dovoljno je velik da prenese sve detalje, kako se pitati sa mapom. Neki dodatni tricikli se automatski postavljaju za dodatne N-zakrpe ili druge metode. Slike su lepše nego vicoristovuvati spilno sa bumpmapingom za ugradnju ostalih detalja, prilično korektno osvetljenje pop-up-a.

Preklapanje kartica je po prvi put poboljšano u DirectX 9.0. Ovo je bila prva verzija API-ja, koja je prilagodila tehniku ​​mapiranja pomaka. DX9 ima dvije vrste preklapanja, filtrirane i prethodno uzorkovane. Prva metoda za montažu je već učitana sa MATROX Parhelia video, a druga - za ATI RADEON 9700. Ova metoda koristi filtriranu metodu, tako da vam omogućava da odaberete ispravne opcije za kartice i da podesite napravi trilateralu za njih. U takvoj metodi, slika usunifikacije se vibrira za vrh kože na osnovu izgleda od temena do kamere, tako da se nivo detalja automatski vibrira. Takav rang može se postići fazom mayzhe rívnomírne rozbittya, ako trikutniki mogu doseći približno istu veličinu.

Prekrivanje mapa može se mijenjati metodom stiskanja geometrija; Gromizdki geometrijski tributi zamijenjeni su jednostavnim dvodimenzionalnim teksturama usunennyh, zzvichy 8-bitnih ili 16-bitnih. Cena smanjenja količine novca na održavanje memorije i propusnog kapaciteta neophodnog za isporuku geometrijskih podataka na video, i međusobno povezivanje nekih od glavnih za savremene sisteme. Iznad svega, ako ima dovoljno vimogue-a, do propusnog kapaciteta memorije, prekrivanje zamjenskih kartica će vam omogućiti da pokupite sklopive geometrijski 3D modele. Stagnacija modela je znatno manje preklapajuća, ako postoje desetine stotina hiljada tricikla da pokupite nekoliko hiljada, što vam omogućava da ubrzate animaciju. Za poliranje, zaglavio se sa složenim algoritmima i tehnologijom preklapanja, na osnovu simulacije tkanine.

Razlika je u tome što se pohranjivanje kartica pretvara u sklopive poligonalne trivijalne mreže na nizu dvostrukih tekstura, koje je lakše obraditi. Na primjer, za organiziranje je moguće iskoristiti izvanredan mip-mapping za preklapanje suvnih kartica. Također je moguće promijeniti algoritme nasumično savijanja za kompresiju trivijalnih mreža, možete koristiti različite metode za kompresiju tekstura, koristeći JPEG-suptil. Za proceduralni dio 3D objekata možete koristiti prilagođene algoritme za teksture dva svijeta.

Sva slika zamjene može deyaki obmezhennya, smrad se ne može zaglaviti u svim situacijama. Na primjer, glatki objekti, kako se ne bi revanširali veliki broj finih detalja, bit će ljepše predstavljeni u pogledu standardnih poligonalnih mreža, ili čak na površini ryvnya, na bezel krivinama. S druge strane, čak i više sklopivih modela, kao što je chi drvo, također nije lako otkriti mape usunenije. Ê Postoje i problemi sa jednostavnošću upotrebe, možda neće biti potrebe za posebnim uslužnim programima, a još više na preklop, bez a priori, možete otvoriti sliku zaštite (pošto ne možete raditi jednostavne stvari, na pejzažnom pejzažu ). Mnogo je problema i snošaja, namamljenih na mape usunenog, ima takvih primjera, postoje dvije metode prema suštini - dva načina otkrivanja slične ideje.

Kao zadnjicu od realnog Igora ciljaću opterećenje, u kojem se koristi vibracija tekstura iz vertex shadera, koji se pojavio u video čipovima NVIDIA NV40 i shader modelu 3.0. Vrh teksture se može postaviti za jednostavnu metodu preklapanja kartica razmjene, što će povećati vidljivost videa, bez teselacije (za veći broj trojki). Stagnacija takvog algoritma je obmezhene, to miriše na smisao, samo kada će slika biti dinamična, tako da se mijenja u procesu. Na primjer, prikaz velikih vodenih površina, koje su uništili Pacific Fighters:


Normalno mapiranje je tip tehnike bump mapiranja opisane ranije, proširene u novoj verziji. Mapiranje bump mapa Mlinetsa (Blinn) još 1978. godine, normalne površine sa cjelokupnom metodom preklapanja relfa mijenjaju se na osnovu informacija iz bump mapa. U tom trenutku, bump mapiranje će promijeniti samo normalu za tačke površine, mapiranje normale će promijeniti normalu za dodatnu vibraciju, vrijednost iz posebno pripremljene normalne karte (normal mapa). Mape u boji izgledaju kao s teksturama jer ih unaprijed spremaju osiguranim vrijednostima normala, predstavljanjem RGB komponenti boja u pregledniku (pored toga, postoje posebni formati za normalne mape, uključujući i one koji se koriste), ...

Zagalom, yak i bumpmaping, je "jeftina" metoda za dodavanje detalja modelima nešto niskog geometrijskog preklapanja, bez većeg broja stvarnih geometrija, bez više prodora. Jedna od najčešćih tehnologija je suta detalja low-poly modela iza dodavanja normalnih mapa, koje su rafinirane istim modelom visokog geometrijskog savijanja. Normalne karte se mogu koristiti za pokrivanje većih predavanja koja opisuju površinu na proizvoljnoj osnovi sa bumpmapingom i omogućavaju prezentaciju većih preklopnih oblika. Ideje iz odbacivanja informacija sa veoma detaljnih objekata bula koje su zvučale sredinom 90-ih godina prošlog veka, sve u svemu o pobednicima. Nedavno, 1998. godine, boules su predstavili ideje o prenošenju detalja u normalnim mapama sa high-poly modela na low-poly modele.

Normalne karte stvaraju efikasniji način prikupljanja predavanja na površinama, oprošteno velikom broju poligona. Međutim, ozbiljnije se radi o činjenici da smrad ne ide bolje za velike detalje, čak ni normalno mapiranje ne mijenja oblik objekta, već je samo način na koji je vidljiv. Nije potrebno puno za simulaciju detalja, za poboljšanje rasporeda osvjetljenja na nivou piksela. Na krajnjim poligonima ob'êkta te velike kute, površina površine je još bolja. Odnosno, najinteligentniji način pohranjivanja poligona normalne mape je da trebate kreirati nisko-poligonalni model da biste završili detaljnim kako biste dobili osnovni oblik objekta, te odabrati normalne obrasce za dodavanje više detalja.

Normalne karte su postavljene na osnovu dvije verzije modela, niskopoligonalne. Niskopoligonalni model je baziran na minimumu geometrije, osnovnim oblicima objekta, a visokopoligonalni model pokriva sve potrebne maksimalne detalje. Zatim, za dodatnu pomoć specijalnih uslužnih programa, smrad igranja jedne po jedne, razlika između rasta i izgleda tekstura, koja se zove normalna mapa. U isto vrijeme, moguće je koristiti bump mapu za još više detalja, kao što je korištenje visokopoligonalnog modela koji nema model.

Normalne mape iz Boule opsega su predstavljene u pogledu izvanrednih RGB tekstura, de komponente boje R, G i B (od 0 do 1) se tumače kao koordinate X, Y i Z. Teksel kože u prikazu mapa normale je normala tačke površine. Normalne karte mogu biti dva tipa: sa koordinatama u prostoru modela (zalni koordinatni sistem) ili tangentnom prostoru (termin na ruskom - "dotik", lokalni koordinatni sistem tricikla). Najčešće postoji druga opcija. Ako su normalne slike predstavljene u prostoru modela, krive su za tri komponente, fragmenti mogu biti predstavljeni od svih direktno, a ako su u prostoru tangente lokalni koordinatni sistem, onda možete proći sa dvije komponente, i trećom može se prikazati u piksel shaderu.

Sa trenutnim programima realnog sata možete snažno programirati unapred renderovanu animaciju za kvalitet slike, uglavnom za sve, osvetljenje geometrijskog savijanja scena. Okružen je broj vrhova i trikutnika koji se mogu razvijati u realnom vremenu. Štaviše, metode su još važnije, omogućavajući smanjenje broja geometrija. Prije normalnog mapiranja, nekoliko od ovih metoda je bilo pokvareno, pa čak i low-poly modeli su se mogli kretati pomoću mapiranja bump-a što je pogodnije za preklapajuće modele. Normalno mapiranje bi željelo malo kratko (najočiglednije - model je prenizak poligon, lako se vidi sa negrabnih kordona) Ostao je sat vremena da vidimo porast popularnosti ove metodologije i zamjene među svim popularnim dvigunima igara. "Krivica" cjeline je kombinacija rezultirajućeg kvaliteta i trenutnog svođenja modela na geometrijsko savijanje modela. Tehnika normalnog mapiranja u isto vrijeme posvuda stagnira, sve je novo i novo i široko rasprostranjeno. Axis nema kratku listu dostupnih računara za normalno mapiranje: Far Cry, Doom 3, Half-Life 2, Call of Duty 2, FEAR, Quake 4. Smrad izgleda ljepše, ne samo prošlost, uključujući i ometanje normalnih mapa.

Ê Lišen jednog negativnog naslijeđa tehnologije zasosuvannya tsíêí̈ - povećanja količine tekstura. Također, normalna mapa je snažno prožeta njima, kao što možete vidjeti, i možete dobiti mnogo prostora, tako da možete doći do video memorije i kapaciteta propusnog opsega za borbu (u veličini stisnutih normalnih mapa) . Već odjednom su puštene video kartice sa 512 megabajta lokalne memorije, propusnost zgrade stalno raste, metode drobljenja su razbijene posebno za normalne karte, jer mala veličina nije važna, iz dobrog razloga. To je veći efekat, a to je normalno mapiranje, omogućavanje nekih low-poly modela, smanjenje memorije za prikupljanje geometrijskih podataka, smanjenje produktivnosti i davanje najboljih rezultata.

Mapiranje paralakse / Offset mapiranje

Mapiranje teksture reljefa, koje su Olivera i Bishop predstavili 1999., je slika normalne karte koja je razbijena 1984. godine. Ovo je metoda preklapanja tekstura, postavljanje na informacije o glibinu. Metoda ne zna kako da to popravi u igrici, ali ova ideja je nastavila raditi na mapiranju paralakse te polifenije. Kaneko je predstavio mapiranje paralakse 2001. godine, što je postalo prva efikasna metoda za per-pikselno prikazivanje paralakse. Godine 2004. Welsh je demonstrirao svoje mapiranje paralakse na programiranim video zapisima.

Tsey metoda, mabut, najčešći nazivi. Promjenit ću, kao uređaje: Parallax Mapping, Offset Mapping, Virtual Displacement Mapping, Per-Pixel Displacement Mapping. Na statti za stislosti stastovotsya persha ime.
Paralaksno mapiranje je još bolja alternativa bump mapiranju i tehnikama normalnog mapiranja, jer postoji još više svijesti o detaljima površine, prirodnije prikazivanje 3D površina, također bez ogromnog gubitka produktivnosti. Cijela tehnika je slična preklapanju mapa za zamjenu i normalnog mapiranja odjednom, cijena je sredina između njih. Metoda se također koristi za renderiranje velikog broja površinskih detalja, ali ne i za trenutne geometrijske modele. Slično je normalnom mapiranju, ali je očigledno da je način nanošenja teksture, mijenjanje teksturnih koordinata, pa ako ste zapanjeni površinom sa malim kutama, gledate u dno, ne želite da budete ravni na vrhu od toga. Drugim riječima, mapiranje paralakse je tehnika za aproksimaciju efekta površinskih tačaka koje su pale sa zemlje.

Tehnika zsuvaê teksturne koordinate (ta tehnika se zove offset mapiranje) tako da je površina vidljivija. Ideja za metodu polja, da bi se rotirali teksturne koordinate iste tačke, de vidualni vektor preliva površinu. Ako se vrijednost previše promijeni ("glatko" ili "glatko"), onda možete proći sa aproksimacijom. Takav način je dobar za površine sa vidikovcima, koje glatko fluktuiraju, bez prorachunka peretiniv i velikih zsuvu vrijednosti. Jednostavniji algoritam se koristi za prikaz normalne mape za sve tri instrukcije za piksel shader: dvije matematičke instrukcije i jednu dodatnu vibraciju od teksture. Osim toga, pošto je izračunata nova teksturna koordinata, ne postoji način da se očitaju teksturne kuglice: osnovne teksture, normalne slike. Takav način mapiranja paralakse na povremenim video slikama je također efikasan, kao vrlo impozantna tekstura, a rezultat je realnija slika površine, na primjer, oprostit ćemo normalnom mapiranju.

Ale vikorystannya zvychaynogo paralaksmapíngu okružena je kartama visine s malom razlikom u vrijednosti. "Cool" nepravilnosti se obrađuju od strane algoritma pogrešno, postoje artefakti, teksture i teksture. Nekoliko modifikovanih metoda za smanjenje tehnike paralakse je razbijeno. Dekilka doslídnikov (Yerex, Donnelly, Tatarchuk, Policarpo) opisao je nove metode za obrnuti algoritam cob. Mayzhe sve ideje su ukorijenjene na putu razmjene s piksel shaderom u svrhu preklapanja dijelova jedan po jedan. Modifikovane metode su dobile nekoliko drugih naziva: mapiranje paralaksa sa okluzijom, mapiranje paralaksa sa funkcijama udaljenosti, mapiranje paralakse okluzije. Za krutost se koristi mapiranje okluzije paralakse.

Metode mapiranja paralakse okluzije uključuju usmjeravanje tkanina za vidljivost teksela. Čak i ako pogledate od dna prema površini teksela, možete blokirati jedan, a ako ga pogledate, možete dobiti paralaksu veću od glibina. Otrimuvane slike stare realistične i takve reducirane metode mogu se koristiti za veću sliku, očito je da se ide na slike ljudi i kamenja, grubijana i krčme. nije završeno. Sama metoda se zove Virtual Displacement Mapping i Per-Pixel Displacement Mapping. Začudite se slici, važno je vidjeti, ovdje je kamen zvijeri - to je samo efekat maka:

Metoda omogućava efikasno prikazivanje detaljnih površina bez mnogo vrhova i trikutnika, koji bi bili potrebni pri realizaciji geometrijske geometrije. Istovremeno, važno je reći zbogom razvoju animacije. Takva tehnika je jeftina, ne prati stvarnu geometriju, ne znači mnogo manje od broja poligona, posebno u slučaju ostalih detalja. Algoritam stagnira, ali najbolje je izabrati kamen, težak.

Isto tako, dodatkov preokret u činjenici da se slika može dinamički mijenjati (površina vode s dotjerivanjem, linije iz kulture na zidovima i bogatstvo). U nedostacima metode - vidljivost geometrijski ispravnih silueta (ivica objekta), a takođe i algoritam je pop i displacement mapiranje. Priroda pobjede je zarad produktivnosti s obzirom na smanjenje fokusa na transformaciju, osvjetljavanje i animaciju geometrije. Da biste uštedjeli na video memoriji, potrebno je pribaviti velike obaveze geometrijskih tributa. Prednosti tehnologije i relativno jednostavna integracija u trenutne programe i obradu robotskih uslužnih programa, koji stagniraju za normalno mapiranje.

Tehnika već stagnira u stvarnim igrama zadnjih sat vremena. Lako je koristiti paralaksno mapiranje na bazi statičkih mapa visine, bez rutiranja razmjena i njihove zamjene. Osa pričvršćivanja paralakse mapiranja u igricama:

Naknadnu obradu

U širem smislu postprocesiranja, postoje svi oni koji se vide u glavnim radnjama na osnovu slike. U stvari, čini se da naknadna obrada nije poput slika slike za renderiranje. Post-revizija je skup preduslova za pokretanje specijalnih vizuelnih efekata, a finalizacija se izvodi čak i ako glavni robot iz vizuelizacije Viconan-ove pozornice, tako da, kada se efekti kreiraju, slike budu spremne za prikazano.

Jednostavna guza iz fotografije: snimili smo jezero iz zelenila za čisto čekanje. Spalimo nebo i zamračimo drveće iznad. Fotografiju ćete dodati u grafički uređivač i popraviti promjenu jasnoće, kontrasta i drugih parametara za slikovne datoteke ili za cijelu sliku. Ne možete više promijeniti podešavanje kamere, samo pogledajte kopiju gotove slike. Ovo je naknadna obrada. Iznad stražnjice: gledanje pozadine na portretnoj fotografiji i pohranjivanje filtera zamućenja na cijelo područje za efekat dubine polja s puno glibina. Tobto, ako promijenite okvir u grafičkom editoru, provjerite naknadnu obradu. Oni sami mogu lutati u sredini, u pravom satu.

Nedostaju nemoćne mogućnosti za obradu slika za renderovanje. Usi bachili, mabut, kod grafičkih uređivača, tzv. grafičkih filtera. Tse yakraz oni koji se nazivaju postfilteri: zamućenje, detekcija ivica, izoštravanje, šum, glatka, reljefna itd. Za 3D renderiranje u stvarnom životu to funkcionira ovako - cijela scena se renderira u posebnom području, cilj renderiranja i za glavni rendering slika se dodatno obrađuje uz pomoć pixel shadera i zatim se dovodi na ekran . Efekti naknadne obrade u igrama su najčešći zamjenski,,. Niski i besmisleni post-defekti: šum, odbljesak, distorzija, sepija, itd.

Osovite nekoliko jednostavnih priloga za naknadnu obradu u programima za igre:

Visoki dinamički raspon (HDR)

Visoki dinamički raspon (HDR) za 3D grafiku - renderiranje u širokom dinamičkom rasponu. Suština HDR polja je u opisu intenziteta i stvarnih fizičkih vrijednosti. Opisaću sliku ê RGB, pošto su sve boje predstavljene u glavnim bojama: crvenoj, zelenoj i plavoj; Varijacija maksimalnog intenziteta do minimuma dostupnog za prikaz određenog modela ili proširenja naziva se dinamički raspon. Dakle, dinamički raspon RGB modela postaje 256: 1 ili 100: 1 cd / m2 (dva reda veličine). Model će opisati boju modela, a njegov intenzitet se obično naziva niskim dinamičkim rasponom (LDR).

Moguća LDR vrijednost za sve tipove je očigledno nedovoljna, ljudi imaju širi raspon, posebno sa slabim intenzitetom svjetla, a RGB model je unatrag u takvim tipovima (isto za veće intenzitete). Dinamički raspon zoru ljudi od 10 -6 do 10 8 cd/m 2 do 100000000000000: 1 (14 narudžbi). Jedan sat se ne može pohraniti cijeli raspon, osim raspona vidljivog oku kože sat vremena, otprilike 10.000:1 (u nekim redoslijedom). Zír pridaje vrijednosti ínshoi dijelu raspona osvjetljenja djela, pored takozvanih adaptacija, jer je lako opisati situaciju sa svjetlom u prostoriji u mraku do kraja - naučiti da naučite malo više. Oni sami hvataju zamku na zolotnu promjenu tamne sredine na svjetlo.

Otzhe, dinamički raspon modela, opis RGB nije dovoljan za prikazanu sliku, pošto je osoba u stvarnosti zdrava, model značajno mijenja vrijednost intenziteta svjetlosti u gornjem i donjem dijelu raspona. Guza visokog profila, vođenje iz HDR materijala, - slika zamračenog priloga sa prozora na ulici yaskravu u pospanom danu. RGB model se može prikazati na normalniji način da bude iza prozora, ili samo oni u sredini. Vrijednost veća od 100 cd/m 2 LDR formira se zbog činjenice da je u 3D renderiranju važno pravilno prikazati jako svjetlo, direktno u kameru.

Samo pričvršćivanje slike datih podataka nije moguće na ozbiljan način, ali nije moguće vidjeti LDR snagom osjetila, moguće je prikazati stvarne fizičke vrijednosti intenziteta i boja (ili barem neke proporcije, najviše) Suština HDR prezentacije je da je vrijednost intenziteta ove boje u stvarnim fizičkim vrijednostima, bilo linearno proporcionalna iu činjenici da nisu samo brojevi, već brojevi iz tačke, pa lebdi, sa velikom preciznošću ( na primjer, 16 a.). Cena je vezana za RGB, a dinamički opseg slike je ozbiljno povećan. Inače, HDR slike se mogu prikazati na bilo kojoj vrsti slike (uključujući RGB monitore), uz maksimalnu fleksibilnost za nove posebne algoritme.

HDR renderiranje vam omogućava da promijenite prikaz kako biste prikazali sliku. Da, sposobnost prilagođavanja efekta prilagođavanja ljudskog vida (promjena sa svijetlih otvorenih prostora na tamne u tamne), omogućavajući vizualizaciju fizički ispravnog osvjetljenja, a također i za refleksiju Predstavljeni su algoritmi za obradu slike, korekciju boja, gama korekciju, zamućenje u pokretu, bloom i druge metode naknadne obrade za bolje rezultate u HDR-u.

Pored 3D renderovanja realnog sata (igre, uglavnom), HDR renderovanje nije bilo tako davno; u igricama kao što su: renderovanje scene u formatu bafera sa plutajućim zarezom, naknadna obrada slike u prošireni raspon boja (promjena kontrasta i svjetline, balans boja, odsjaj i zamućenje pokreta, odbljesak sočiva i još mnogo toga), snimanje slike za HDR slike pristíy vídobrazhennya. Za prikaz mapa okruženja u HDR formatima, za statične slike na objektima, čak i više nego za snimanje HDR slika u dinamičkim slikama, za koje također možete prikazati slike na dinamički način. Možete mu dodati svjetlosne mape, tako da je napravljena sigurnosna kopija i sačuvana u HDR formatu. Bagato je previše osiguran, na primjer, u Half-Life 2: Lost Coast.

HDR prikazivanje čak i smećkastih boja za složenu naknadnu obradu visokog kvaliteta, prema specifičnim metodama. Isti cvet je živopisno realističan kada se ljulja HDR model. Na primjer, što se tiče Crytek-a u Far Cry-u, postoje standardne metode HDR renderiranja: bloom filteri, koje je predstavio Kawase i operater za mapiranje tonova Reinhard.

Šteta, u nekim vipadniki ígor rozrobniki mogu prikhovuvati pod imenom HDR samo filter procvat, tako da rozrahovuuyutsya u izvanrednom rasponu LDR. Želim veći udio u tome što je moguće zaraziti u igricama HDR renderiranjem, jer je to bolje nego bloom, jer HDR renderiranje nije prekinuto cikličnim post-defektom, samo je najbolje.

Počnimo s HDR renderiranjem u realnom vremenu:


Mapiranje tonova je proces pretvaranja HDR raspona u LDR raspon, koji se može prikazati HDR modelom, na primjer, putem monitora ili štampača, kao i pretvaranjem HDR slike na njima u LDR opseg. Čak je i raspon svjetline, HDR performansi, još širi, baš kao i nalozi apsolutnog dinamičkog raspona odjednom, u jednoj sceni. A raspon koji se može stvoriti na pomoćnim zgradama vivedennya (monitori, televizori) postaje manji od dva reda veličine u dinamičkom rasponu.

Ponovna implementacija sa HDR-a na LDR naziva se mapiranje tonova, a radi se o cijeni snage ljudskog oka. Ovi algoritmi se nazivaju operatori mapiranja tona. Operateri dijele sva značenja slike u tri različita tipa: tamno, srednje i svijetlo. Na osnovu procene svetline srednjih tonova razvija se osvetljenje pozadinskog osvetljenja, ponovo se razvija smisao jasnoće slika na sceni kako bi se udaljili od spoljašnjeg raspona, tamni pikseli će biti osvetljeno i zamračeno. Tada se najbolje slike slike dovode do raspona priloga slike ili izlaznog modela datoteke. Na sljedećoj slici, najjednostavnija HDR slika je svedena na LDR raspon, linearno reimaginirana, a prije fragmenta u centru zaglavljenog nalazi se veći operator za preklapanje tonova, što je upravo onako kako je opisano:

Može se vidjeti da je samo zbog nelinearnog mapiranja tonova moguće smanjiti maksimalne detalje na slici, a ako se HDR dovede do LDR-a na linearni način, onda je to puno krhotina. Ne postoji jedan ispravan algoritam za mapiranje tonova, postoji mnogo operatora, koji daju dobre rezultate u različitim situacijama. Kundak osovine dva različita operatora za mapiranje tonova:

Osim HDR renderiranja, tonsko mapiranje se nedavno pojavilo u igrama. Postalo je moguće optički se prilagoditi snazi ​​ljudske zore: trošiti Plač u mračnim scenama, prilagoditi tamu osvjetljenju tokom prijelaza iz još svjetlijih područja u tamno i navpaki, biti osjetljiv na kontrast, na boju od ... Prvi snimak ekrana koji prikazuje sliku, kao rezervnu kopiju šljunka, samo skretanje iz mračnog okruženja u jarko osvijetljeni otvoreni prostor, a drugi - upravo te slike u par sekundi nakon adaptacije.

Bloom

Bloom je jedan od kinematografskih efekata postprocesiranja, pored kojeg najljepše slike mogu biti svjetlije. Efekat je čak gori od jakog svetla, kada se svetlost pojavi blizu svetlih površina, kada je filter za cvetanje zamrznut, takve površine ne izgledaju samo kao okvir svetlosti, svetlost iz njih (aureola) je često na vrhu mraka Lakše se vidi na zadnjici:

Bloom 3D grafika ima filter koji prati dodatnu naknadnu obradu - promjenu okvira uokvirenog filterom zamućenja (cijeli okvir nije okružen svijetlim područjima, filter će početi da se zamrzava kao okvir jednog okvir). Jedan od najčešćih algoritama za procvat nakon filtriranja u igrama i drugim dodacima u stvarnom vremenu je:

  • Scena se prikazuje u framebufferu, intenzitet svjetla (sjaj) se upisuje u alfa kanal bafera.
  • Framebuffer se kopira iz posebne teksture za obradu.
  • Rast teksture se mijenja, na primjer, 4 puta.
  • Prije slike, slika je razvila zamućenje, na osnovu podataka o intenzitetu snimljenih u alfa kanalu.
  • Slika se vraća u originalni okvir u framebufferu, a rezultat se prikazuje na ekranu.

Osim što se vidi naknadna obrada, cvjetanje je ljepše kada se renderira u širokom dinamičkom rasponu (HDR). Dodatkovi priložiti završne obrade slike cvjetanja u realnom vremenu:

Motion blur

Slika u Rusiji (zamućenje u pokretu) se vidi kada se fotografija snimi kroz okvir kadra tokom jednog sata ekspozicije kadru, u tom času, ako je okidač aktiviran. Kamera (fotografija, film) ne prikazuje okvir znanja, znanja mitve, sa nultom trivijalnošću. Kroz tehnološki okvir pokazujem određeni napredak za sat vremena, za cijeli sat, moguće ga je promijeniti u stalak za pjevanje, a ako je tako, onda će sve što treba da bude uključeno u okvir biti predstavljeno u sat na viglyadí maskirane slike duž vektora ruča. Tako se vidi da se objekt pomjeri čim se kamera ili kamera pokrene, a veličina mjerenja je data oko vrijednosti brzine objekta.

U trivijalnoj animaciji, u skinu, postoji specifičan trenutak do sata (okvira) stvaranja pevačkih koordinata u trivijalnom prostoru, slično virtuelnoj kameri sa beskrajno svetlim prozorom. Kao rezultat toga, postavka, do te mjere da je opsjednuta kamerom i ljudskim okom, pri gledanju objekata, koja se brzo urušava, cijeli dan. Tse viglyadaê je neprirodno i nerealno. Lako razumljiva zadnjica: sfere su omotane oko ose. Os slike toga, kao ruh očiju, za zaštitu i bez nje:

Za slike bez zaštite, nemoguće je kretati se pričom, sfere chi ni kolabiraju, tako da zamućenje u pokretu daje čitanje o brzini i direktnosti objekata. Prije govora, vremenski okvir za sat treba poslužiti i razlog zašto je krah u igricama pri 25-30 frejmova u sekundi ugušen, ako su film i video pri istoj brzini kadrova i frejmova zadivljujući. Da bi se nadoknadila vidljivost slike u Rusiji, bazhan je ili sa brzinom kadrova (60 sličica u sekundi, u svakom slučaju) ili metodama dodatne obrade slike za simulaciju efekta zamućenja pokreta. Zaustavit će se i za smanjenu glatkoću animacije i za efekat foto i filmskog realizma za jedan sat.

Najjednostavniji algoritam zamućenja pokreta za program stvarnog sata terena u Viktorijanu za renderiranje striming kadra datog iz prednjih kadrova animacije. Sve su efikasnije i efikasnije metode zamućenja pokreta, jer nije pobjedonosno kretati se ispred okvira, već juriti po vektorima slike ispred okvira, dodajući još jedan heklani nastavak naknadne obrade na proces renderovanja. Efekat zaštite može biti što je moguće ranije (nazovite sebe da budete plašljivi sa post-reprobacijom), tako za okremikh objekata, koji se najbrže srušavaju.

Možete popraviti efekat zamućenja pokreta u igricama: sve trkačke igre (za kraj efekta još veće brzine i za pohranjivanje kada gledate ponavljanja nalik na TV), sportske igre (takođe se ponavljaju, ali u najnovijoj fazi za dyzhe shvidko kolaps, na loptu lopte chi podloške), borbene igre (shvidki ruhi hladno zbroi, ruke koje nig), puno ínsh ígor (sat internih igra trivijalnih videa na motoru). Ososuvannya zamućenje pokreta nakon defekta iz ígor:

dubina oštrine (DOF)

Dubina polja (depth of field), ukratko, je skup objekata u polju od pozicije kamere do fokusa. U stvarnom životu, na fotografijama i u bioskopu, međutim, nisu svi objekti jasni, već vezani za posebnost budžeta i priloga optike fotografija kina. Fotografska optika može da vidi sliku, da je vidi, da je vidi van kamere, da bude u fokusu i da gleda slike, ali da bude vidljivija iz kamere, jer je blizu kamere. povećanje ili smanjenje vidljivosti.

Yak wee pogodio, tse fotografija, a ne rendering. Kompjuterska grafika skina, renderovana slika je idealno jasna, a optika se ne pojavljuje u kadru. Ono što se za postizanje fotografije i kinematografskog realizma donosi upotrebom posebnih algoritama, slična je obrada za kompjutersku grafiku. Tehnologija simulira efikasan fokus objekata, koji se nalaze u razvoju zemlje.

Jedna od najjednostavnijih metoda za renderiranje u realnom vremenu je promjena originalnog kadra iz iste uokvirene verzije (koliko prođe filter zamućenja) na osnovu podataka o glibinu za slike piksela. U igricama, za efekat DOF-a, na primjer, zasosuvan, na primjer, puštajte video zapise na gris motoru, ponavljajte u sportskim i trkačkim igrama. Dodajte dubinu polja pravom satu:

Nivo detalja (LOD)

Nivo detalja u 3D dodacima je metoda smanjenja savijanja renderiranja okvira, smanjenja broja poligona, tekstura i drugih resursa u sceni, mimo smanjenja presavijanja. Jednostavna guza: model glavnog lika pohranjen je iz 10.000 poligona. U tihim vipadima, ako je u sceni, to će se prestići, nije blizu kamere, bitno je da u sredini scene sva polja, ali sa druge strane velike slike, kamera nije ne vidim više od 10.000 Možete, na kraju, postojati stotine poligona, a zatim opklada na komade i posebno pripremljene teksture za takav model. Očigledno, nasred ulice postoji model koji se može spremiti od brojnih tricikla, ali ne od najjednostavnijeg modela, od najmanjeg, ne od najsklopivijeg.

LOD metoda se koristi za modeliranje i renderiranje trivijalnih scena, na primjer savijanja (geometrijskih, na primjer) za objekte, proporcionalno kamerama. Metoda je često vikorystovus ígor ígor ígor ígor ígrístí ílkístí poligona u sceni u polítshennya produktivnost. Uz ljubaznost prema kameri, predstavljeni su modeli sa maksimumom detalja (broj tricita, veličina tekstura, savijanje teksture), za maksimalnu moguću svjetlinu slike i navpak, sa viđenim modelima iz kamera, postoje tri modela za donji Promjena preklapanja, porast broja tricikla u modelu, može se automatski prikazati na osnovu jednog 3D modela maksimalnog preklapanja, a moguće i na osnovu decila prije proizvodnje modela uz razvoj detalji. Vikoristovyuchi modeli sa manje detalja za male zgrade, rozrakhunkov savijanje renderovanja se smanjuje, čak i više ne biva preopterećen detaljima slike.

Metoda je posebno efikasna, jer je broj objekata na mestu događaja veliki, a smrad ružičastih promena u zidovima kamere. Na primjer, igraću sportske igre, kao što je simulator za hokej i fudbal. Niskopolitički modeli likova pobjeđuju, ako je smrad daleko od kamere, a kod bliskih modela zamjenjuje ih veliki broj poligona. Cijela stražnjica je još jednostavnija, a suština metode će biti prikazana na osnovu dva detaljna koraka u modelu.

Osim kamera, za LOD može biti značajan faktor - postoji veliki broj objekata na ekranu (ako su jedan ili dva znaka u kadru, tada će se pojaviti preklopni modeli, ali ako ih ima 10-20, smrad će se promijeniti) za jednostavniju sekundu (podesite vrijednost FPS-a, za koju se mijenja nivo detalja, na primjer, pri FPS-u nižim od 30, preklapanje modela na ekranu se smanjuje, a na 60, navpaki, pomiče se) . Najbolji faktor koji se može iskoristiti da se detalji unesu u nivo je brzina promene objekta (u Rusiji se jedva vidi raketa, ali os je laka), važnost karaktera sa stanovišta graviranjem možete biti pobjednički sa više geometrije i tekstura preklapanja, možete koristiti najbolje i najčešće). Ovdje sve leži u bazhanu i mogućnostima određenog maloprodajnog objekta. Ne pretjerujte, ne pretjerujte.

Pretpostavljam da vrijeme detaljiranja nije potrebno primijeniti samo na geometriju, metoda se može koristiti za ekonomičnost drugih resursa: kada tekstura (bliski objekti vise za algoritam preklapanja, a udaljeni za oprost), tehnologija tekstura ( mapiranje preklopne paralakse je prikazano na bliskim površinama, a normalno mapiranje na udaljenim površinama) je pretanko.

Guzicu sa rešetke nije tako lako pokazati, s jedne strane, kada koristim LOD svijet da se zabijem u kožu, sa dna - nije to tako lako pokazati, nema dovoljno smisla u samom LOD-u.

Ali na ovom prilogu je i dalje jasno da je najdetaljniji model automobila najdetaljniji, dva ili tri automobila su već blizu istog nivoa, a svi udaljeni se vide oprost, osovina je lišena najviše značajni brojevi: znakovi u stražnjem dijelu, dodatkova svitlotechnika. A od pronađenih modela teško je navigirati onima na cesti. Ovo je algoritam nivoa detalja na díí.

Globalno osvjetljenje

Realno osvjetljenje bine je uredno dizajnirano, kožnato svjetlo radi bagatorazova se vidi i razbije, neki od ovih bitova nisu priloženi. A u 3D renderiranju, veliki dio slike je u velikoj mjeri u obliku brojanica, bilo da je rotor pozornice pojednostavljeni fizički model, a slika, koja se kao rezultat prikazuje, lišena je realističnosti.

Algoritmi osvjetljenja mogu se podijeliti u dva modela: direktno ili lokalno osvjetljenje i globalno osvjetljenje (direktno ili lokalno osvjetljenje i globalno osvjetljenje). Lokalni model osvjetljenja opakog dizajna direktnog osvjetljenja, svjetlost od svjetla do prvog prelijevanja svjetlosti s neprozirnom površinom, interakcija između sebe ne prestaje. Želio bih da ovaj model kompenzira dodatno pozadinsko osvjetljenje, ali i da pojednostavi aproksimaciju, da razjasni osvjetljenje svih indirektnih promjena pozadinskog svjetla, razjasni zadatak intenziteta

To su putevi razmene koje treba zaštititi osvetljavanjem površine samo direktnim razmenama od džerel svetlosti i da li je to površina, da bi, po svemu sudeći, ona kriva što je apsolutno osvetljena džerel svetlošću. To je priličan nedostatak za postizanje fotorealističnih rezultata, osim direktnog osvjetljenja, potrebno je moći i sekundarno osvijetliti one prikazane sa površine centrala. U pravom svjetlosnom šetalištu, svjetla se pojavljuju sa površine zida, sve dok se poziv ne ugasi. Pospano svjetlo, kako proći kroz prozor, i cijelu prostoriju u cjelini, ako razmjena ne može doći do svih površina bez sredine. Čim yaskraviš džerelo svjetlo, tim se više razvija u budućnosti. Boja površine koja se dodaje takođe se preliva na boju isprekidanog svetla, na primer, crvena boja je vyklich crvene boje na poleđini bele boje. Os je na tački poboljšanja, bez potrebe za sekundarnim pokrivanjem sljedećeg:

U globalnom modelu osvjetljenja, globalnom osvjetljenju, da se osigura osvjetljenje urahuvannya u jedan na jedan, da se osigura osvjetljenje svjetionika i kolaps svjetlosti na površinu površine, kaustika (kaustika) Qia model vam omogućava da prikažete realniju sliku, manje ubrzan proces, što znači mnogo više resursa. Postoji mnogo algoritama za globalno osvjetljenje, možemo brzo vidjeti radiosity i fotonsko mapiranje. Ê i pojednostavljene metode za simulaciju indirektnog osvjetljenja, kao što je slika daleke slike scene, ona pada s dna slike, i slika velike slike tačaka slike...

Algoritam radiosti obrađuje sekundarni prikaz promjena svjetlosti s jedne površine na drugu, kao i od sredine sredine prema objektima. Prebacite se sa džerela na rasvetu da biste otišli na tihu gozbu, sve dok snaga ne padne ispod nivoa pevanja, ili promenite da biste dostigli pevački broj pregleda. Tehnika GI je proširena, računajući poziv koji će biti prikazan prije vizualizacije, a rezultati se mogu prikazati za renderiranje stvarnog sata. Glavne ideje o radioaktivnosti zasnivaju se na fizici prijenosa topline. Gornji predmeti se razbijaju u male datoteke, zvane zakrpe, i ulaze, tako da svjetlost nesmetano raste na sve strane. Da biste zamijenili skin swap za dzherel svjetlo, koristite tehniku ​​usrednjavanja, kako distribuirati dzherel svjetlo na zakrpe, runtuyuchis na nivou energije, kao što vidite smrad. Energija se proporcionalno raspoređuje među zakrpe preko vrha.

Henrik Wann Jensen ima drugu metodu za prikazivanje globalne pokrivenosti zagovornika i metod fotonskog mapiranja. Photonic Maps Vikorstannya je odličan algoritam za razvoj globalnog osvjetljenja, tako da možete požuriti na razmjenu puteva i pobijediti za imitiranje razmjene svjetlosti sa scenskim objektima. Algoritam se koristi za kreiranje drugog pogleda na razmjenu, probijanje svjetlosti kroz površinu površine, uzdizanje pogleda. Cijela metoda poliranja u dva prolaza. Prvi je da vidite direktnu rutu zamjene svjetla sa sekundarnim vizualima, cijeli proces prije glavnog renderiranja. Čitava metoda razvoja energije fotona, kako od svjetla do objekata na pozornici. Ako fotoni stignu do površine, tačka se prelijeva, direktno ta energija fotona se pohranjuje u keš memoriju, što se naziva fotonska mapa. Fotokartice se mogu spremiti na disk za lažni viktorijanac, tako da ne prorahovuju okvir kože. Snimanje fotona se prokojuju sve dok pristaništa robota ne izađu na pevajući broj slika, jer sa posljedičnom energijom pjevanja. U drugom prolazu renderovanja, displej će prikazati osvetljenje scenskih slika direktnim zamenama, sa ušteđenim novcem od fotonskih mapa, energija fotona se snabdeva direktnim osvetljenjem.

Rozrakhunka globalno osvjetljenje, vikoristovuyut veliki broj sekundarnih pogodaka, zauzimaju više od sat vremena na putu, nema više direktne vidljivosti. Saznaj tehnologiju za hardverski razvoj radija u realnom vremenu, kao i mogućnosti programiranog videa u poslednjim generacijama, ali ostavi binu, za one koji treba da se izgube, ja ću moći da rešim problem na jednostavan i jednostavan način.

Ali osovina je odavno pobjednička - toliko je statično prebačena na globalno osvjetljenje, prihvatljiva je za scene bez postavljanja džerel svjetla koje sjajne objekte, koji se snažno ulijevaju u rasvjetu. Čak ni razvoj globalne iluminacije ne leži u aposteriornoj poziciji, a kako scena ne mijenja postavku ovakvih objekata pozornice i parametre osvjetljenja, moguće je unaprijed iskoristiti zaštitu značenja. osvjetljenje. Tse vikoristovuyut i bagatokh igrakh, zberigayuchi dana GI rosrakhuniv i viglyadi lightmaps (lightmaps).

Naučite i prihvatite algoritme za simulaciju globalne dinamike. Na primjer, to je tako jednostavna metoda za prikazivanje pored stvarnog sata, za razvijanje indirektnog osvjetljenja objekta u sceni: oprost, prikazivanje svih objekata u a. Također možete odabrati da prikažete dinamičke slike na površini objekt), umjesto filtriranja cijele teksture (nekoliko prolaza kroz filter zamućenja) U vipadima, ako je dinamička brojanica važna, možete se snaći sa statičkim mapama radioaktivnosti. Kundak iz MotoGP 2 rešetki, na kojem dobro možete vidjeti prijateljsku infuziju za tako jednostavnu GI jednostavnost:



Ova instrukcija vam može pomoći da instalirate shadere u Minecraft-u, a na taj način možete smanjiti količinu svjetla za dinamične dane, buku trave, pravi pogon i zujanje.

Odmah to znači da će shader odraditi trik na sistemu, a ako imate slabu video karticu ili ako je integrisana, onda je preporučljivo da koristite mod postavku.

Instalacija se može pohraniti u dvije faze, ponekad morate instalirati mod na shader, a zatim dodati shader pakete u novi

CROC #1 - Instaliranje moda na shader

  1. Otključajte i instalirajte Javu
  2. Instaliraj OptiFine HD
    abo Shadersmod;
  3. Rozpakovuêmo otrimanie archív iz be-yake mísce;
  4. jar fajl se pokreće, jer vin ê instalater;
  5. Program će vam reći kako da idete u sivo, ako je sve ispravno, nalet je Yes, Ok, Ok;
  6. Idi .minecraft otvaram folder tamo shaderpacks;
  7. Idemo na pokretač i pored reda novog profila sa “ShadersMod”, dat ću vam ga.
  8. Morat ćete dodati shaderpackove

CROC # 2 - Umetanje shaderpacka

  1. Prilagodite shaderpack tako da možete biti citirani (lista je u statistici)
  2. Natisnít clavíshí WIN + R
  3. Idi .minecraft / shaderpacks... Nema takvih foldera, otvori í̈í̈.
  4. Promijenite ili uklonite arhive sa uklopljenim shaderima .minecraft / shaderpacks... Ja sam kriv za takav put: .minecraft / shaderpacks / SHADER_FOLDER_IM'YA / shaders / [. fsh i.vsh fajlovi su u sredini]
  5. Pokrenite Minecraft i idite Preferences> Shaders... Ovdje možete dodati listu dostupnih shadera. Viber je obavezan
  6. U prilagođenim shaderima omogućite "tweakBlockDamage", omogućite "CloudShadow" i "OldLighting"

Sonic Ether's Unbelievable Shaders
Sildurovi shaderi
Chocapic13 "s Shaders
sensi277 "s yShaders
MrMeep_x3 "s Shaders
Naelego's Cel Shaders
RRe36 "s Shaderi
DeDelner-ovi CUDA shaderi
bruceatsr44 "s Acid Shaders
Beed28 "s Shaders
Ziipzaapov Shader Pack
robobo1221 "s Shaders
dvv16 "s Shaderi
Stazza85 super shaderi
hoo00 "s Shaders paket B
Regi24 "s Waving Plants
MrButternuss ShaderPack
DethRaidova sjajna grafika na nitro shaderima
Edi "s Shader ForALLPc" s
CrankerMan-ovi TME Shaderi
Kadir Nck Shader (za skate702)
Werrusovi shaderi
Knewtonwako's Life Nexus Shaders
CYBOX shaderpack
CrapDeShoes CloudShade Alpha
AirLoocke42 Shader
CaptTatsu "s BSL Shaderi
Trilitonovi shaderi
ShadersMcOfficial "s Bloominx Shaders (Chocapic13" Shaderi)
dotModded's Continuum Shaders
Qwqx71 "s Lunar Shaders (chocapic13" s shader)

Sa globalnom kompjuterizacijom, veličanstveni broj nematerijalnih pojmova došao je do naših dana. Nije tako lako srediti se s njima, jer se to treba izgraditi na prvi pogled. Imaju sličan naziv, ali imaju širok spektar funkcija. Sada je čas učenja, ali i shadera, zvukovi se prepoznaju, najpotrebniji su i kakvo zujanje.

Optimizer

Shvidshe za sve, vidi gravete iz "Minecrafta" i sama stvar je saznala, too tse tse. Jedan od načina da to znači jeste da kada razumete "shader", možete ga videti iz sveta grizlija i možete "živeti" od njegovog okruženja. Tako to ide, yak i modi. Tom's mintly pov'yazuvati svjedok nije varto.

Vzagal, shader dolazi iz programa, pojavljuje se kao pomoćnik fakhivtsyama. Pevački, sa lukavim optimizatorom alata nazivatime tsei, ale vin će zaista oslikati sliku u igricama. Od tada, ako ste već smislili približnu rezoluciju, onda ćemo prijeći na točnu tačku.

Tlumachennya

Šta je Shader? kako prikazati procesor video kartice. Tsi alati su razvijeni posebnim jezikom. Netačno, može se koristiti kao znak. Pisanje shadera je pametno prevedeno u uputama za grafičke procesore.

Gagging

Odmah, to znači da je zasosuvannya zagalom zumirala na znakove. Program za pokretanje video kartica iz procesora, tako da smrad preko parametara objekata i slike trivijalne grafike. Smrad može vikonuvati masu zavdan, sredinu i robote sa slikama, lomovima, zatamnjenjem, efektima zsuvu i ín.

Peredumova

Ljudi su već dugo naučili o shaderu. Čak i prije cicha, programeri su sve opljačkali ručno. Proces formiranja slike objekata nije automatizovan. Persh nízh gra z'yavalasya svit, programeri koji se samostalno bave renderiranjem. Smrad je radio sa algoritmom, postao je prvi put. Tako da su postojale upute za preklapanje tekstura, samo video efekte.

Naravno, deyakí procesi svejedno su ubudovani u video kartice robota. Takve algoritme mogu da urade programeri. Ale í̈m niyak nije morao da nameće svoje algoritme video kartici. Nestandardnim uputstvima bi mogao pristupiti centralni procesor, koji bi bio odgovoran za grafiku.

guza

Da napravite razliku, napravite nekoliko guzica. Očigledno, renderiranje je vrlo hardversko i softversko. Na primjer, sva sjećanja na čuveni Quake 2. Dakle, os, voda u grí bi mogla biti samo plavi filter, ako je riječ o hardverskom renderiranju. A osovina uključivanja softvera bila je prskanje vode. Ista istorija iz CS 1.6. Hardversko prikazivanje nam je dalo puno sna, a softversko prikazivanje nam je dalo ekran.

Pristup

Tako je postalo inteligentno, da je potrebno sagledati takve probleme. Grafički akceleratori povećali su broj algoritama koji su postali popularniji. Postalo je nula, ali sve "zaphati" je nepromišljeno. Potrebno je pokazati stručnjacima pristup video kartici.

Prije svega, pojavili su se u tipu "Minecraft" zbog modova i shadera, programeri su dobili priliku da rade sa GPU blokovima sa transportera, jer su se mogli osvrnuti na razvoj instrukcija. Tako su postali programi pod nazivom "shader". Za í̈khny stablo, posebno smo rastavili program. Tako su video kartice postale standardne "geometrijske" i prve upute za procesor.

Od kada je takav pristup postao dostupan, vidjeli smo nove mogućnosti programa. Fakhívtsí bi mogao prikazati matematički rad na GPU-u. Ovi spiskovi se sada nazivaju GPGPU. Za cijeli proces potrebni su posebni alati. Pokreće nVidia CUDA, Microsoft DirectCompute i OpenCL framework.

Teepee

Više ljudi je saznalo, više o shaderima, više informacija o njima i više informacija o njima i njihovim mogućnostima. Postoje tri procesora za dodavanje na listu. Koža je odgovorna za tip snage shadera. Godinu dana kasnije, zamijenili su ga univerzalnim. Kompleks uputstava prilagođen koži, a to su tri vrste shadera. Neuključeni na osnovu robota, opišite tip kože.

Tip vrha se formira od vrhova figura, jer ima mnogo lica. Ovdje možete provjeriti brojne alate. Na primjer, pogledajte o koordinatama teksture, vektorima, binormalnim ili normalnim.

Geometrijski tip pratsyuvava nije samo sa jednim vrhom, već sa čitavim primitivom. Kopija brošure osiguranja za obradu fragmenata rasterskih ilustracija i tekstura.

U igricama

Ako vičete shadere za Minecraft 1.5.2, onda vi, shvidshe za sve, samo želite da ispolirate sliku u grí. To je također postalo moguće, programi su prolazili kroz "vatru, vodu i ponoćne cijevi". Shadery testiran i završen. Rezultat je postao inteligentan, jer je instrument previše jak i kratkotrajan.

Očigledno, jednostavnost algoritama za preklapanje je veliki plus. Cijena i tupost, a što manje oprosta u procesu pravljenja roštilja, tako i sniženje cijene. Virtualne pozornice postaju sklopive i realistične. Isto tako, sam proces rozroboka je star.

Uz kratak vremenski period, to znači da nećete morati da nabavite neki od programa, kao i činjenicu da će novi kompleks algoritama biti izmješten na starije modele video kartica.

Instalacija

Znate paket shadera za Minecraft, potrebno vam je puno vodenog kamenja u vašoj instalaciji. Nevažno za popularnost cijene grisa, već je nestalo, svejedno, svuda je. Ne odgovara sve na grafikonu, tim je više u 2017 rotsi. Dehto vvazhaê, kako smrad shadera može učiniti da shaderi rastu. U teoriji, rješenje je ispravno. Ale na treningu, promjena nebagato.

Ale yaksho vi svi na jedan način šapću, za Minecraft 1.7, onda, prvo za sve, budite poštovani. Sam proces ne otkriva ništa preklapajuće. Do tada, u isto vrijeme, biti kao zavanazhuvanim fajl ê Uputstva za instanciranje. Head, tse rekonverzija verzija grid shadera. Optimizator nije koristan.

Na internetu ima puno zabave, možete instalirati i dodati takav alat. Moraćete da spakujete arhivu u fasciklu. Tamo ćete znati datoteku "GLSL-Shaders-Mod-1.7-Installer.jar". Ako vam lansiranje kaže da idete na zeleno, ako je to istina, pričekajte sljedeće korake.

Ako želite, trebate premjestiti folder "shaderpacks" u ".minecraft". Sada, prije sata pokretanja lansera, morat ćete otići do nalashtuvannya. Ovdje, ako je instalacija bila ispravna, pojavljuje se red "Shaderi". Sa liste možete vibrirati traženi paket.

Ako su vam potrebni shaderi za Minecraft 1.7.10, samo znajte shaderpack za potrebnu verziju i nabavite iste. Na internetu mogu postojati nestabilne verzije. Kada se to dovede do toga, biće vraćeno i biće obećavajuće. Još ljepše se čudite savjetima i vibracijama najpopularnijih.

Da li je bilo dostojno statita? Družite se sa prijateljima!